High-Tech und Low-Culture, Interaktivität der 90er

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Nach dem vorläufigen Ende der intermedialen Aufbrüche der 60er verschwindet auch die Frage der Interaktivität wieder aus dem Bereich der Kunst. Während die Pädagogik und Didaktik der 70er und 80er Jahre die Impulse zu einer Veränderung der Kommunkations- und Lehrstruktur unter dem Stichwort "Interaktion" weiterentwickeln, geht die je nach dem als postmodern oder transavangardistisch bezeichnete Gegenwartskunst dieser Zeit zurück auf klassische Ausdrucksformen.
Das Modell für den Interaktivitäts-Begriff der 90er kommt wie gesagt nicht mehr aus dem sozialen, ideologischen, ästhetischen oder politischen Bereich, sondern aus der digitalen Technologie. Dies kann als symptomatisch für den Wechsel der gesellschaftlichen Leitmotive gelten.
Um Missverständnissen vorzubeugen: Die digitale Technologie hat gewiss auch soziale, ideologische, ästhetische und politische Dimensionen und zum Teil werden diese gerade in der Kunst der 90er zum Thema gemacht. Ebenso war in den 60er Jahren eine manchmal naive Technik-Begeisterung weit verbreitet. Dabei prognostizieren utopische Entwürfe wie das Manifest "Die Zukunft der Kunst" von Nicolas Schöffer schon in den 60ern die wesentlichen Merkmale der interaktiven Cyberspace Installationen der 90er: "Die Informationsnetze müssen den wahren ästhetischen Produkten geöffnet werden. Dazu bedarf es aber einer neuen Kunst-Technologie und einer völligen Umwandlung der Beziehungen zwischen dem herstellenden Künstler und dem verbrauchenden Publikum. ... Wir können uns mit Sicherheit heute schon für die Zukunft anstelle des kleinen Bildschirms einen Raum denken, der den Verbraucher allseitig umgibt. In diesem Raum wird der Verbraucher von audiovisuellen (olfaktorischen, taktilen) Programmen umgeben sein, er wird hier in einem richtigen, durch und durch ästhetischen Klima baden, das er selbst nach seinen Wünschen dosieren, neu zusammenstellen und programmieren kann. Dieses Bad wird ihn in die Lage versetzen, sich immer mehr zu entfalten, zu vervollkommnen, zu sensibilisieren, zu konzentrieren und auszudrücken; es wird zu einer neuen menschlichen Hygiene führen. Diese ästhetische Hygiene ist auch für die Gemeinschaften, die sozialen Gruppen unentbehrlich, die in Stadtgebieten verschiedener Ausdehnung wohnen."(Nicolas Schöffer, Die Zukunft der Kunst - die Kunst der Zukunft, in: Katalog Nicolas Schöffer, Städtische Kunsthalle Düsseldorf, 1968).
Der bedrohliche Unterton von Schöffer "ästhetischer Hygiene" der Technologie ist zweifellos näher am Lebensgefühl der 90er als Valie Exports direkter, zwischenmenschlicher Sensualismus. Was Schöffer jedoch in guter alter futuristischer Manier ignoriert, ist die marginale Rolle welche Kunst und Künstler bei der Entwicklung des von ihm beschriebenen Weltmodells spielen werden. Die computergesteuerte Interaktivität der 90er hat ihre Domäne in Bereichen wie Computerspielen, Infosystemen, Flugsimulatoren und zahlreichen militärischen Anwendungen. Die Vorreiterrolle übernimmt meist der mit den entsprechenden Etats für die High-Tech Forschung ausgestattete Rüstungsbereich, während die Computerspiele für die breiteste weltweite Nutzung stehen.
Die entscheidenden technologischen Voraussetzungen für die neue Form der Mensch-Maschine Interaktion sind kurz zu benennen: Bis Anfang der 60er Jahre waren Computer abstrakte Rechenapparaten die Zahlenkolonnen und Lochkarten verarbeiteten. Seit dem haben sie sich zu dialogfähigen Partnern entwicklet, die zur bildschirmgesteuerten Interaktion mittels Grafik- und Symbol-Sprachen fähig sind. Ende der 80er führen erhöhte Rechengeschwindigkeit und Speicherkapazität zur 3D-Animation in Realzeit. Schliesslich wird über neue Interfaces wie Datenhandschuh und Cyberhelm das körperliche Eintauchen in den Datenraum möglich.
Auf dieser Grundlage entwickeln sich in den 90ern verschiedene Modelle für die Interaktion von Mensch und Maschine, von Realraum und Datenraum - teils im Rahmen der "Kunst", oft aber auch in anderen Kontexten. Die meisten dieser Ansätze zeichnen sich durch eine aufwendige Technologie aus und werden in Zusammenarbeit mit Medieninstitutionen, Computerlabs, Hochschulen oder der Industrie realisiert. Die Kommentare der Künstler und Produzenten betonen durchweg die Aspekte der technisch-ästhetischen Innovation und der Recherche in Zusammenarbeit von Techniker und Künstler. Dagegen findet der in der Videokunst der 70er Jahre obligatorische Anspruch auf einen emanzipatorischen oder medienkritischen Ansatz kaum Erwähnung. Einige der typischen Modelle der Mensch-Maschine Interaktion seien kurz skizziert und zum Teil in Relation zu ausserkünstlerischen Paralellen gesetzt.6
-Interaktion mit einer Videostory, deren Ablauf vom Betrachter bestimmt wird
Diese Stücke gehören zu den ersten erfolgreichen interaktiven Arbeiten, die noch in den 80ern entstehen und nicht zur Domäne des Cyberspace im eingentlichen Sinne gehören. Hier werden Video- und Computertechnik verknüpft, um statt einer geradlinigen Narration eine Geschichte mit mehreren Varianten und Kreisen zu ermöglichen, die dem Betrachter Wahlmöglichkeiten zum Fortgang der Story bietet. Grahame Weinbrens Installationen entwickeln ein komplexe Beziehungen zwischen mehreren Ebene der Erzählung und arbeiten auf ein interaktives Kino hin.("The Erl King" 1986, "Sonata") Lynn Hershman thematisiert in ihren Installationen aus einer spielerisch-feministischen Haltung heraus vor allem die sexuelle und erotische Dimension der Interaktion, welche den Betrachter zum Mitspieler oder Voyeur macht. ("Deep Contact" 1989, "A room of one«s own" 1992) .
Die Versuche der Unterhaltungs- und Fernsehindustrie, das interaktive Kino und interaktive TV zum Massenmedium zu machen, haben bisher noch keinen wirklichen Durchbruch erreicht. Aber mit dem CD-Rom Boom seit Mitte der 90er können solche interaktiven Storys im Unterhaltungssektor zu populären Erfolgen werden.
- Das geschlossene System einer Datenwelt, die vom Betrachter erkundet wird
Dies ist das klassische Grundmodell der 3D-Interaktion, z. B. in Jeffrey Shaws Installationen "The Legible City" ( 1988) und "The Virtual Museum" (1991). Ähnlich der Erkundung einer Stadt oder eines Museumsgebäudes durch den Besucher wird hier eine unveränderbare Datenlandschaft durchquert. Entscheidend ist dabei die Qualität des neuen Interface, das den Betrachter von der Tastatur oder Maus löst, um ihn auf ein Fahrrad oder einen Kippsessel zu setzen, welche eine intuitive Übertragung alltäglicher Körperbewegungen in die Datenwelt ermöglichen.
Es besteht eine gewisse Nähe zu Infosystemen, wie Museumsdarstellungen auf CD-Rom oder interaktiven Stadtplänen, die dem Fahrer eines Autos den Weg durch eine unbekannte Stadt zeigen. Gerade die Idee eines "virtuellen Museums" hat grosse Popularität erreicht. Die Metapher des Museumsbesuchs findet sich auf so verschiedenen Produkten wie Software-Demos und populärwissensschaftlichen CD-Roms. André Malraux's Vision des "Musée imaginaire" scheint erst in der digitalen Technik ihr selbstverständliches Medium gefunden zu haben.
- Ein Datensystem mit einer Eigendynamik, die sich durch die Interaktion weiterentwickelt Hier besteht eine Vielzahl von Modellen, dem "Werk" ein Eigenleben gegenüber dem Betrachter zuzusprechen. Peter Dittmers Installation "Die Amme" (1992-94) basiert lediglich auf Sprache und verwickelt den Benutzer in einen komplexen Dialog über die Tastatur, der bis zur Erregung der Maschine und symbolischen Verschüttung von Milch in einer grossen Virtine führen kann. Die Dialogfähigkeit der Software wird über die Dauer der Benutzung ständig erweitert und bereichert. Durch die geringe Datenmenge von Sprache ist nur ein Personalcomputer nötig, aber der plastische Aufbau der Milchvitrine entschädigt für den fehlenden High-Tech. Das Grundprinzip des Turing-Tests wird hier klar in seiner Trennung von rationaler und libidonaler Funktion gezeigt: Die Verwechslung von Mensch und Maschine ist im Sprachdialog möglich, aber betreffs der mütterlichen Milch unwahrscheinlich.
Grossen Aufwand erfordert diese Lernfähigkeit, sobald sie in die graphisch-räumliche Darstellung übertragen werden soll. Die Installation "A-Volve" (1994) von Christa Sommerer und Laurent Mignonneau lässt den Besucher auf einem Monitor den Umriss von kleinen künstlichen Wesen skizzieren, die dann in einem virtuellen Aquarium seiner Pflege durch Pseudostreicheln bedürfen, um ihr kurzes digitales Leben zu führen. Statt der in den 60ern propagierten Verbindung von "Kunst und Leben" geht es nun also um eine Überschneidung von Technologie und Biologie zur Simulation von künstlichem Leben. Der angestrebte Charakter einer wissenschaftlichen Visualisierung wird durch den Entertainment-Aspekt zum Teil wieder aufgehoben.
- Ansätze zu einer Kollektivität im Medienraum An die Stelle der Interaktion Mensch-Maschine soll bei diesen Modellen die Interaktion Mensch-Medium-Mensch treten, so dass ein kollektiver Prozess mehrerer Benutzer zu einer Gestaltung im elektronischen Raum führt. Die einfachsten Modelle hierfür sind Telekommunikationsarbeiten mit Punkt-zu-Punkt Verbindung zwischen zwei Ausstellungsorten. Diese können auf gegenüberliegenden Seiten der Welt oder nur auf der anderen Strassenseite liegen. Schon in den 70ern nutzt Douglas Davis das Satelliten-TV für Tele-Live-Aktionen. Heute können technisch perfektionierte Stücke wie Paul Sermons "Telematic Dreaming" (1992) und "Telematic Vision" (1993) sich bei geeigneter Aufstellung grosser Publikumbeteiligung erfreuen, bleiben aber auf einer spielerischen "Hallo"-Ebene der Kommunikation. Wesentlich komplexere Kommunikationsstrukturen sind bei rein textuellen Systemen möglich. Schon der "cadavre exquis" des Surrealismus zeigte das poetische Potential der kollektiven Autorenschaft. Nach ersten Ansätzen im Kunstkontext wie Roy Ascotts "La Plissure du Texte" (1983) hat sich das kollektive Schreiben in der Netzwerkkommunikation von sogenannten "MUDs" mit Diskussionsforen zu speziellen Themen oder dem on-line-chat in Internet-Treffs wie dem ehemals berühmten kalifornischen "The Well" zu einem Teil des way-of-live entwickelt. Eine Verbindung von körperlicher Interaktion in der 3D-Raumsimulation mit aus dem Internet eingespeisten Informationsdaten wird in solch aufwendigen Installationen möglich, wie sie die Gruppe "Knowbotic research" realisert. ("Simulationsraum mobiler Datenklänge" 1993, "Dialogue with the knowbotic south" 1994). Der Betrachter betritt hier keinen vorher definierten Datenraum, sondern ein durch mehrere Teilnehmer ständig in Entwicklung befindliches digitales Environment, das versucht, komplexe naturwissenschaftliche Vorgänge, z.B. aus der Antarktisforschung, in neue Formen der Visualisierung zu überführen. Die kollektive Interaktivität ist aufgrund des oft beachtlichen technischen Aufwands in der Kunst noch in den Anfängen. Wesentlich weiter entwickelt sind dagegen die militärische Anwendung und die davon abgeleiteten avanciertesten Computerspiele wie z.B. "Battletech". Hier werden realitätsnahe Situationen simuliert. Mehrere Akteure treffen in einem virtuellen Szenario aufeinander, um hier mittels ihrer digitalen Stellvertreter einen perfekt synchronisierten Kampf auszutragen.
Der Betrachter erhält in den bisher genannten Installationen eine neue Rolle, indem er nicht nur als Rezipient sondern auch als Akteur auftritt. Diese gängige Erklärung von Interaktivität unterschlägt jedoch eine zweite, mindestens ebenso wichtige Änderung der Rolle des Betrachters. Denn interaktive Installationen lassen meistens nur einen einzigen Betrachter in Aktion treten, der damit einen spezifischen Platz einnimmt und sozusagen zur Vervollständigung des Stücks dazugehört. Er ist nicht ein Betrachter unter vielen, er tritt nicht mehr als Gruppe auf, die sich vor einem Werk versammelt und es im individuellen Rythmus umschreitet - sondern er wird zum "exemplarischen Betrachter".
In den High-Tech Stücken der 90er bildet der "exemplarische Betrachter" die Verbindung von Datenraum und Realraum. Vergleichbar begegnet er in den "close circuit" Video-Installationen der 70er seinem eigenen medialen Abbild. Dies schon von Rosalind Krauss 1976 als "Video-Narcissmus" analysierte Element der Selbstverdoppelung führt in den Cyberspace Installationen zu der symbolischen Einsamkeit des Betrachters im virtuellen Raum.7 Das gilt auch für Telekommunikations-Projekte, bei denen zwei einzelne Betrachter in Relation gestellt werden, aber gerade die Unüberbrückbarkeit der räumlichen und körperlichen Trennung bei gleichzeitiger Intensität der Verbindung die eigentliche Faszination ausmacht. Paul Sermons telematische Verbindung zweier Menschen in zwei Betten zum Austausch televisueller Pseudotaktilitäten ("Telematic Dreaming") ist in diesem Sinne die Gegendarstellung zur Rolle der Medien in Valie Exports "Tapp und Tastkino" von 1968.
Die tatsächliche Situation des "exemplarischen Betrachters" im Ausstellungskontext ist natürlich oft alles andere als einsam. Die anderen Besucher sehen ihm vielleicht bei der Interaktion zu, geben Tips und lachen, oder sie warten ungeduldig, bis sie selbst an der Reihe sind - was gerade bei gut besuchten Ausstellungen oft zu Problemen führt. Doch dass die Einsamkeit vor dem Apparat zu den zentralen Erfahrungen dieser Form von Interaktivität gehört, zeigt die Episode, welche Jeffrey Shaw über seine "Legible City" berichtet. Bei einer bis in die späten Nachtstunden geöffneten Ausstellung sah er seine Installation plötzlich in ihrer eigentlichen Erfahrungsebene - nachts alleine mit dem Fahrrad durch eine menschenleere Stadt zu fahren. Die Einsamkeit reicht also bis in die Bildwelt er Werke hinein: in keinem der zahlreichen virtuellen Museen trifft der Betrachter auf andere Besucher.
Alle diese bisher genannten Modelle von Interaktivität finden in Installationen statt, die an den realen Raum gebundenen. Mit diesem Raumbezug können sie zugleich an den Kunstkontext angebunden werden und an seine ortsspezifischen Wertungskriterien von wichtigen und unbedeutenden Ausstellungsplätzen. Aber die Stücke sind durch ihren technischen Aufwand wesentlich schwerer auf Reisen zu schicken als Bilder oder Objekte. Ironischerweise übersteigt der Preis der benötigten 3D-Animations-Computer meist bei weitem einen möglichen Wert des mit ihrer Hilfe realisierten Kunstwerks auf dem Kunstmarkt. Somit entziehen sich diese Stücke der Verkaufbarkeit "nach oben", wogegen sich die Kunstvideos der Preisskala des Marktschema "nach unten" hin entzogen. Noch entscheidender ist, dass im Unterschied zu traditionellen, statischen Kunstwerken die wesentlichen Aspekte dieser Installationen nicht durch Abbildungen transportierbar sind, weshalb die Berichterstattung darüber nur Bruchteile erfasst. Gerade die technologisch aufwendigsten Inventionen überschreiten also die Kapazität der gängigen Vermittlungsmedien und fallen deshalb aus der Struktur der medialen Verbreitung heraus. Deshalb kommt es zu dem ironischen Anachronismus, dass wie noch im 19. Jahrhundert der Kunstbetrachter zum Reisenden werden muss, um die Orte der Kunst bei Festivals und Medienausstellungen aufzusuchen, wenn er ihre eigentliche interaktive Qualität erfahren will. Diese Vermittlungsprobleme haben dazu geführt, die Bekanntheit von High-Tech Interaktivität stark zu begrenzen oder auf Kenntnisse aus zweiter Hand einzuschränken. Dies ändert sich erst Mitte der 90er durch zwei entscheidende neue Technologien: die CD-Rom und vor allem das Internet.

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