Nach dem vorläufigen Ende der intermedialen Aufbrüche
der 60er verschwindet auch die Frage der Interaktivität wieder
aus dem Bereich der Kunst. Während die Pädagogik und
Didaktik der 70er und 80er Jahre die Impulse zu einer
Veränderung der Kommunkations- und Lehrstruktur unter dem
Stichwort "Interaktion" weiterentwickeln, geht die je nach dem als
postmodern oder transavangardistisch bezeichnete Gegenwartskunst
dieser Zeit zurück auf klassische Ausdrucksformen.
Das Modell für den Interaktivitäts-Begriff der 90er kommt
wie gesagt nicht mehr aus dem sozialen, ideologischen,
ästhetischen oder politischen Bereich, sondern aus der digitalen
Technologie. Dies kann als symptomatisch für den Wechsel der
gesellschaftlichen Leitmotive gelten.
Um Missverständnissen vorzubeugen: Die digitale Technologie hat
gewiss auch soziale, ideologische, ästhetische und politische
Dimensionen und zum Teil werden diese gerade in der Kunst der 90er
zum Thema gemacht. Ebenso war in den 60er Jahren eine manchmal naive
Technik-Begeisterung weit verbreitet. Dabei prognostizieren utopische
Entwürfe wie das Manifest "Die Zukunft der Kunst" von Nicolas Schöffer schon in
den 60ern die wesentlichen Merkmale der interaktiven Cyberspace
Installationen der 90er: "Die Informationsnetze müssen den
wahren ästhetischen Produkten geöffnet werden. Dazu bedarf
es aber einer neuen Kunst-Technologie und einer völligen
Umwandlung der Beziehungen zwischen dem herstellenden Künstler
und dem verbrauchenden Publikum. ... Wir können uns mit
Sicherheit heute schon für die Zukunft anstelle des kleinen
Bildschirms einen Raum denken, der den Verbraucher allseitig umgibt.
In diesem Raum wird der Verbraucher von audiovisuellen
(olfaktorischen, taktilen) Programmen umgeben sein, er wird hier in
einem richtigen, durch und durch ästhetischen Klima baden, das
er selbst nach seinen Wünschen dosieren, neu zusammenstellen und
programmieren kann. Dieses Bad wird ihn in die Lage versetzen, sich
immer mehr zu entfalten, zu vervollkommnen, zu sensibilisieren, zu
konzentrieren und auszudrücken; es wird zu einer neuen
menschlichen Hygiene führen. Diese ästhetische Hygiene ist
auch für die Gemeinschaften, die sozialen Gruppen unentbehrlich,
die in Stadtgebieten verschiedener Ausdehnung wohnen."(Nicolas
Schöffer, Die Zukunft der Kunst - die Kunst der Zukunft, in:
Katalog Nicolas Schöffer, Städtische Kunsthalle
Düsseldorf, 1968).
Der bedrohliche Unterton von Schöffer "ästhetischer Hygiene"
der Technologie ist zweifellos näher am Lebensgefühl der
90er als Valie Exports direkter, zwischenmenschlicher Sensualismus.
Was Schöffer
jedoch in guter alter futuristischer Manier ignoriert, ist die
marginale Rolle welche Kunst und Künstler bei der Entwicklung
des von ihm beschriebenen Weltmodells spielen werden. Die
computergesteuerte Interaktivität der 90er hat ihre Domäne
in Bereichen wie Computerspielen, Infosystemen, Flugsimulatoren und
zahlreichen militärischen Anwendungen. Die Vorreiterrolle
übernimmt meist der mit den entsprechenden Etats für die
High-Tech Forschung ausgestattete Rüstungsbereich, während
die Computerspiele für die breiteste weltweite Nutzung
stehen.
Die entscheidenden technologischen Voraussetzungen für die neue
Form der Mensch-Maschine Interaktion sind kurz zu benennen: Bis
Anfang der 60er Jahre waren Computer abstrakte Rechenapparaten die
Zahlenkolonnen und Lochkarten verarbeiteten. Seit dem haben sie sich
zu dialogfähigen Partnern entwicklet, die zur
bildschirmgesteuerten Interaktion mittels Grafik- und Symbol-Sprachen
fähig sind. Ende der 80er führen erhöhte
Rechengeschwindigkeit und Speicherkapazität zur 3D-Animation in
Realzeit. Schliesslich wird über neue Interfaces wie
Datenhandschuh und Cyberhelm das körperliche Eintauchen in den
Datenraum möglich.
Auf dieser Grundlage entwickeln sich in den 90ern verschiedene
Modelle für die Interaktion von Mensch und Maschine, von
Realraum und Datenraum - teils im Rahmen der "Kunst", oft aber auch
in anderen Kontexten. Die meisten dieser Ansätze zeichnen sich
durch eine aufwendige Technologie aus und werden in Zusammenarbeit
mit Medieninstitutionen, Computerlabs, Hochschulen oder der Industrie
realisiert. Die Kommentare der Künstler und Produzenten betonen
durchweg die Aspekte der technisch-ästhetischen Innovation und
der Recherche in Zusammenarbeit von Techniker und Künstler.
Dagegen findet der in der Videokunst der 70er Jahre obligatorische
Anspruch auf einen emanzipatorischen oder medienkritischen Ansatz
kaum Erwähnung. Einige der typischen Modelle der Mensch-Maschine
Interaktion seien kurz skizziert und zum Teil in Relation zu
ausserkünstlerischen Paralellen gesetzt.6
-Interaktion mit einer Videostory, deren Ablauf vom Betrachter
bestimmt wird
Diese Stücke gehören zu den ersten erfolgreichen
interaktiven Arbeiten, die noch in den 80ern entstehen und nicht zur
Domäne des Cyberspace im eingentlichen Sinne gehören. Hier
werden Video- und Computertechnik verknüpft, um statt einer
geradlinigen Narration eine Geschichte mit mehreren Varianten und
Kreisen zu ermöglichen, die dem Betrachter
Wahlmöglichkeiten zum Fortgang der Story bietet. Grahame
Weinbrens Installationen entwickeln ein komplexe Beziehungen zwischen
mehreren Ebene der Erzählung und arbeiten auf ein interaktives
Kino hin.("The Erl King" 1986, "Sonata") Lynn Hershman thematisiert
in ihren Installationen aus einer spielerisch-feministischen Haltung
heraus vor allem die sexuelle und erotische Dimension der
Interaktion, welche den Betrachter zum Mitspieler oder Voyeur macht.
("Deep Contact" 1989, "A room of one«s own" 1992) .
Die Versuche der Unterhaltungs- und Fernsehindustrie, das interaktive
Kino und interaktive TV zum Massenmedium zu machen, haben bisher noch
keinen wirklichen Durchbruch erreicht. Aber mit dem CD-Rom Boom seit
Mitte der 90er können solche interaktiven Storys im
Unterhaltungssektor zu populären Erfolgen werden.
- Das geschlossene System einer Datenwelt, die vom Betrachter
erkundet wird
Dies ist das klassische Grundmodell der 3D-Interaktion, z. B. in
Jeffrey Shaws Installationen "The Legible City" ( 1988) und "The
Virtual Museum" (1991). Ähnlich der Erkundung einer Stadt oder
eines Museumsgebäudes durch den Besucher wird hier eine
unveränderbare Datenlandschaft durchquert. Entscheidend ist
dabei die Qualität des neuen Interface, das den Betrachter von
der Tastatur oder Maus löst, um ihn auf ein Fahrrad oder einen
Kippsessel zu setzen, welche eine intuitive Übertragung
alltäglicher Körperbewegungen in die Datenwelt
ermöglichen.
Es besteht eine gewisse Nähe zu Infosystemen, wie
Museumsdarstellungen auf CD-Rom oder interaktiven Stadtplänen,
die dem Fahrer eines Autos den Weg durch eine unbekannte Stadt
zeigen. Gerade die Idee eines "virtuellen Museums" hat grosse
Popularität erreicht. Die Metapher des Museumsbesuchs findet
sich auf so verschiedenen Produkten wie Software-Demos und
populärwissensschaftlichen CD-Roms. André Malraux's
Vision des "Musée imaginaire" scheint erst in der digitalen
Technik ihr selbstverständliches Medium gefunden zu haben.
- Ein Datensystem mit einer Eigendynamik, die sich durch die
Interaktion weiterentwickelt Hier besteht eine Vielzahl von Modellen,
dem "Werk" ein Eigenleben gegenüber dem Betrachter zuzusprechen.
Peter Dittmers Installation "Die Amme" (1992-94) basiert lediglich
auf Sprache und verwickelt den Benutzer in einen komplexen Dialog
über die Tastatur, der bis zur Erregung der Maschine und
symbolischen Verschüttung von Milch in einer grossen Virtine
führen kann. Die Dialogfähigkeit der Software wird
über die Dauer der Benutzung ständig erweitert und
bereichert. Durch die geringe Datenmenge von Sprache ist nur ein
Personalcomputer nötig, aber der plastische Aufbau der
Milchvitrine entschädigt für den fehlenden High-Tech. Das
Grundprinzip des Turing-Tests wird hier klar in seiner Trennung von
rationaler und libidonaler Funktion gezeigt: Die Verwechslung von
Mensch und Maschine ist im Sprachdialog möglich, aber betreffs
der mütterlichen Milch unwahrscheinlich.
Grossen Aufwand erfordert diese Lernfähigkeit, sobald sie in die
graphisch-räumliche Darstellung übertragen werden soll. Die
Installation "A-Volve" (1994) von Christa Sommerer und Laurent
Mignonneau lässt den Besucher auf einem Monitor den Umriss von
kleinen künstlichen Wesen skizzieren, die dann in einem
virtuellen Aquarium seiner Pflege durch Pseudostreicheln
bedürfen, um ihr kurzes digitales Leben zu führen. Statt
der in den 60ern propagierten Verbindung von "Kunst und Leben" geht
es nun also um eine Überschneidung von Technologie und Biologie
zur Simulation von künstlichem Leben. Der angestrebte Charakter
einer wissenschaftlichen Visualisierung wird durch den
Entertainment-Aspekt zum Teil wieder aufgehoben.
- Ansätze zu einer Kollektivität im Medienraum An die
Stelle der Interaktion Mensch-Maschine soll bei diesen Modellen die
Interaktion Mensch-Medium-Mensch treten, so dass ein kollektiver
Prozess mehrerer Benutzer zu einer Gestaltung im elektronischen Raum
führt. Die einfachsten Modelle hierfür sind
Telekommunikationsarbeiten mit Punkt-zu-Punkt Verbindung zwischen
zwei Ausstellungsorten. Diese können auf gegenüberliegenden
Seiten der Welt oder nur auf der anderen Strassenseite liegen. Schon
in den 70ern nutzt Douglas Davis das Satelliten-TV für
Tele-Live-Aktionen. Heute können technisch perfektionierte
Stücke wie Paul Sermons "Telematic Dreaming" (1992) und
"Telematic Vision" (1993) sich bei geeigneter Aufstellung grosser
Publikumbeteiligung erfreuen, bleiben aber auf einer spielerischen
"Hallo"-Ebene der Kommunikation. Wesentlich komplexere
Kommunikationsstrukturen sind bei rein textuellen Systemen
möglich. Schon der "cadavre exquis" des Surrealismus zeigte das
poetische Potential der kollektiven Autorenschaft. Nach ersten
Ansätzen im Kunstkontext wie Roy Ascotts "La Plissure du Texte"
(1983) hat sich das kollektive Schreiben in der Netzwerkkommunikation
von sogenannten "MUDs" mit Diskussionsforen zu speziellen Themen oder
dem on-line-chat in Internet-Treffs wie dem ehemals berühmten
kalifornischen "The Well" zu einem Teil des way-of-live entwickelt.
Eine Verbindung von körperlicher Interaktion in der
3D-Raumsimulation mit aus dem Internet eingespeisten
Informationsdaten wird in solch aufwendigen Installationen
möglich, wie sie die Gruppe "Knowbotic research" realisert.
("Simulationsraum mobiler Datenklänge" 1993, "Dialogue with the
knowbotic south" 1994). Der Betrachter betritt hier keinen vorher
definierten Datenraum, sondern ein durch mehrere Teilnehmer
ständig in Entwicklung befindliches digitales Environment, das
versucht, komplexe naturwissenschaftliche Vorgänge, z.B. aus der
Antarktisforschung, in neue Formen der Visualisierung zu
überführen. Die kollektive Interaktivität ist aufgrund
des oft beachtlichen technischen Aufwands in der Kunst noch in den
Anfängen. Wesentlich weiter entwickelt sind dagegen die
militärische Anwendung und die davon abgeleiteten avanciertesten
Computerspiele wie z.B. "Battletech". Hier werden realitätsnahe
Situationen simuliert. Mehrere Akteure treffen in einem virtuellen
Szenario aufeinander, um hier mittels ihrer digitalen Stellvertreter
einen perfekt synchronisierten Kampf auszutragen.
Der Betrachter erhält in den bisher genannten Installationen
eine neue Rolle, indem er nicht nur als Rezipient sondern auch als
Akteur auftritt. Diese gängige Erklärung von
Interaktivität unterschlägt jedoch eine zweite, mindestens
ebenso wichtige Änderung der Rolle des Betrachters. Denn
interaktive Installationen lassen meistens nur einen einzigen
Betrachter in Aktion treten, der damit einen spezifischen Platz
einnimmt und sozusagen zur Vervollständigung des Stücks
dazugehört. Er ist nicht ein Betrachter unter vielen, er tritt
nicht mehr als Gruppe auf, die sich vor einem Werk versammelt und es
im individuellen Rythmus umschreitet - sondern er wird zum
"exemplarischen Betrachter".
In den High-Tech Stücken der 90er bildet der "exemplarische
Betrachter" die Verbindung von Datenraum und Realraum. Vergleichbar
begegnet er in den "close circuit" Video-Installationen der 70er
seinem eigenen medialen Abbild. Dies schon von Rosalind Krauss 1976
als "Video-Narcissmus" analysierte Element der Selbstverdoppelung
führt in den Cyberspace Installationen zu der symbolischen
Einsamkeit des Betrachters im virtuellen Raum.7 Das gilt auch
für Telekommunikations-Projekte, bei denen zwei einzelne
Betrachter in Relation gestellt werden, aber gerade die
Unüberbrückbarkeit der räumlichen und
körperlichen Trennung bei gleichzeitiger Intensität der
Verbindung die eigentliche Faszination ausmacht. Paul Sermons
telematische Verbindung zweier Menschen in zwei Betten zum Austausch
televisueller Pseudotaktilitäten ("Telematic Dreaming") ist in
diesem Sinne die Gegendarstellung zur Rolle der Medien in Valie
Exports "Tapp und Tastkino" von 1968.
Die tatsächliche Situation des "exemplarischen Betrachters" im
Ausstellungskontext ist natürlich oft alles andere als einsam.
Die anderen Besucher sehen ihm vielleicht bei der Interaktion zu,
geben Tips und lachen, oder sie warten ungeduldig, bis sie selbst an
der Reihe sind - was gerade bei gut besuchten Ausstellungen oft zu
Problemen führt. Doch dass die Einsamkeit vor dem Apparat zu den
zentralen Erfahrungen dieser Form von Interaktivität
gehört, zeigt die Episode, welche Jeffrey Shaw über seine
"Legible City" berichtet. Bei einer bis in die späten
Nachtstunden geöffneten Ausstellung sah er seine Installation
plötzlich in ihrer eigentlichen Erfahrungsebene - nachts alleine
mit dem Fahrrad durch eine menschenleere Stadt zu fahren. Die
Einsamkeit reicht also bis in die Bildwelt er Werke hinein: in keinem
der zahlreichen virtuellen Museen trifft der Betrachter auf andere
Besucher.
Alle diese bisher genannten Modelle von Interaktivität finden in
Installationen statt, die an den realen Raum gebundenen. Mit diesem
Raumbezug können sie zugleich an den Kunstkontext angebunden
werden und an seine ortsspezifischen Wertungskriterien von wichtigen
und unbedeutenden Ausstellungsplätzen. Aber die Stücke sind
durch ihren technischen Aufwand wesentlich schwerer auf Reisen zu
schicken als Bilder oder Objekte. Ironischerweise übersteigt der
Preis der benötigten 3D-Animations-Computer meist bei weitem
einen möglichen Wert des mit ihrer Hilfe realisierten Kunstwerks
auf dem Kunstmarkt. Somit entziehen sich diese Stücke der
Verkaufbarkeit "nach oben", wogegen sich die Kunstvideos der
Preisskala des Marktschema "nach unten" hin entzogen. Noch
entscheidender ist, dass im Unterschied zu traditionellen, statischen
Kunstwerken die wesentlichen Aspekte dieser Installationen nicht
durch Abbildungen transportierbar sind, weshalb die Berichterstattung
darüber nur Bruchteile erfasst. Gerade die technologisch
aufwendigsten Inventionen überschreiten also die Kapazität
der gängigen Vermittlungsmedien und fallen deshalb aus der
Struktur der medialen Verbreitung heraus. Deshalb kommt es zu dem
ironischen Anachronismus, dass wie noch im 19. Jahrhundert der
Kunstbetrachter zum Reisenden werden muss, um die Orte der Kunst bei
Festivals und Medienausstellungen aufzusuchen, wenn er ihre
eigentliche interaktive Qualität erfahren will. Diese
Vermittlungsprobleme haben dazu geführt, die Bekanntheit von
High-Tech Interaktivität stark zu begrenzen oder auf Kenntnisse
aus zweiter Hand einzuschränken. Dies ändert sich erst
Mitte der 90er durch zwei entscheidende neue Technologien: die CD-Rom
und vor allem das Internet.