SECTION III - LES ESPACES DE LA MONSTRATION
[sommaire général]
I- LES LIEUX DE L'ART A - Musées et centres d'art 1 - Le paysage français : analyse de l'enquête 2 - Exemples 3 - Les limites des musées et centres d'art : conséquences pour la monstration B - Galeries, festivals et foires d'art contemporain C - Espace public 1 - Exemples 2 - Les conséquences pour la monstration II - LES LIEUX SCIENTIFIQUES ET TECHNIQUES A - Musées des sciences et des techniques 1 - Exemple : l'Exploratorium de San Francisco 2 - Les limites et les conséquences pour la monstration B - Laboratoires privés et publics 1 - Exemple : le programme PAIR du Xerox PARC 2 - Les limites et les conséquences pour la monstration III - LIEUX COMMERCIAUX ET TECHNIQUES A - Foires, salons et conférences professionnels 1 - Exemple : SIGGRAPH 2 - Les manifestations professionnelles : "un espace naturel" pour l'art électronique ? 3 - Les limites et les conséquences pour la monstration B - Entreprises C - Cybercafés IV - LIEUX DECALES A - Exemples 1 - Realidad Virtual, Madrid, 1995 2 - ISEA, Montréal, 1995 klk mlm B - Le lieu décalé comme espace privilégié V - LES LIEUX SPECIFIQUES DE L'ART ELECTRONIQUES A - Festivals et manifestations régulières 1 - Exemples 2 - Les conséquences pour la monstration B - Lieux de création et/ou de monstration 1 - Exemples 2 - Les conséquences pour la monstration VI - LES LIEUX"TECHNOLOGIQUES" A - Espace domestique B - Cyberespace 1 - L'espace du cyberespace 2 - La création dans l'espace du cyberespace 3 - Le cyberespace est un media 4 - Le cyberespace est un langage 5 - Conséquences pour la monstration Après l'analyse des uvres et des conditions intrinsèques de monstration, nous abordons les différentes expériences de monstration. Nous avons distingué six types d'espace : les lieux "habituels" de l'art, les lieux scientifiques et techniques, les lieux "décalés", les lieux spécialisés dans l'art électronique et enfin ce que nous qualifions de lieux "technologiques". Pour chacun, nous présenterons des exemples avant d'évaluer les conséquences sur la monstration de l'art électronique. I - LES LIEUX DE L'ART [sommaire général] [sommaire section] Nous avons identifié trois lieux classiques de monstration de l'art : le musée et centre d'art, la galerie et la foire d'art, l'espace public A - MUSEES ET CENTRES D'ART [sommaire section] 1 - Le paysage français : analyse de l'enquête Nous avons adressé un questionnaire à une sélection de musées, les centres d'art et les FRAC métropolitains. Ce questionnaire, très large, comportait des questions fermées et ouvertes. Il portait sur des aspects matériels et de politique artistique, sur les réalisations et les projets des institutions en général. Nous y avions défini l'art électronique de manière souple pour ne pas donner d'orientations trop fortes a priori afin de faire remonter le maximum d'informations. Nous avons obtenu un faible taux de réponses (24 sur 86 envois). Deux institutions ont renvoyé le questionnaire en indiquant qu'elles ne pouvaient y répondre : Le Quartier de Quimper, car un nouveau directeur venait d'arriver et le CIRVA car il ne propose pas duvres dart électronique. Nous avons aussi enregistré un refus de réponse (par téléphone) de la part de la Galerie nationale du Jeu de Paume. Par ailleurs, un certain nombre d'institutions (comme le Centre Pompidou) ont fait l'objet d'interviews. Une partie de notre échantillon ne s'est sans doute pas sentie concernée car n'ayant jamais eu d'expérience de monstration de l'art électronique ou pensant ne pouvoir en organiser à cause de moyens humains, techniques et financiers limités (c'est sans doute le cas des centres d'art, 6 seulement ont répondu mais ils s'avèrent être parmi les plus ouverts et les plus dynamiques en la matière). Ce faible taux de réponse peut aussi refléter le simple manque d'intérêt d'un certain nombre d'institutions à l'égard de ces formes d'art. Par ailleurs, notre questionnaire pouvait paraître trop long à remplir à des institutions composées de petites équipes. Bien qu'il soit difficile de conduire une analyse poussée à partir de ce taux de retour, les résultats nous semblent cependant intéressants et riches d'enseignement. Ils confirment ce que nous pressentions : les lieux de l'art en France sont largement inadaptés à la monstration de l'art électronique mais certains manifestent un degré d'ouverture et d'intérêt que nous ne soupçonnions pas aussi important. Moyens matériels et humains : * Matériels Hormis dans les musées, les espaces disponibles sont relativement réduits (de l'ordre de 100 à 600 m2 pour les centres d'art) ce qui limite d'autant les possibilités de monstration donc les choix de politique artistique. Les budgets moyens par exposition s'élèvent à 100 000 F pour les centres d'art et de 140 000 F pour les FRAC, ce qui reste des sommes assez faibles pour toute une catégorie d'art électronique. La fourchette budgétaire des musées est trop large pour qu'une moyenne soit pertinente. D'une manière générale, leurs budgets sont plus importants. Les financements des expositions reposent majoritairement (à 85%) sur des fonds classiques (donc publics) et le mécénat reste exceptionnel. On constate un sous-équipement en matière de matériel audiovisuel (magnétoscopes, moniteurs, vidéo-projecteurs). Ceci est surtout vrai pour les musées ; les centres d'art ont l'air mieux lotis (mais c'est sans doute dû au fait que les réponses proviennent de centres qui se sont intéressés à ces formes d'art). L'équipement informatique, très faible, est réservé aux tâches administratives. En 1995, au moment de l'enquête, aucune institution n'était connectée à Internet et une seule envisageait une connection future. * Moyens humains On constate une grande disparité entre les différents types de lieux mais d'une manière générale le fonctionnement de ces institutions repose sur de petites équipes. Les équipes techniques permanentes sont en moyenne de 2 personnes, une seule pour les FRAC, soit presque autant que le personnel administratif. Si les musées sont plus organisés en matière d'accueil, le statut de ces personnels est très varié (vacataires, CES, enseignants, ...) et, au fond, peu professionnalisé. Un responsable de centre d'art soulignait d'ailleurs qu'un animateur spécifique serait souhaitable pour les manifestations d'art électronique. La plupart des structures disposent d'un poste de documentaliste. L'information et la formation des responsables restent limitées : 14 indiquent lire parfois des revues et catalogues relatifs à l'art électronique, 3 jamais, et un seul centre d'art régulièrement. On observe la même ventilation pour les contacts avec les artistes (2 musées n'ont aucun contact). L'information sur l'art électronique se fait également par les expositions à équivalence avec la lecture (ce qui laisse rêveur compte-tenu du nombre d'expositions en France et de la très faible représentation française dans les manifestations à l'étranger). A la question "Estimez-vous être suffisamment informé", les réponses s'équilibrent entre les oui et les non. En revanche, pour ce qui concerne "la réflexion théorique à propos de l'art électronique", les réponses négatives sont le double des réponses positives (13 non pour 6 oui). Globalement, si la moitié de l'échantillon estime avoir une information factuelle satisfaisante (production artistique, manifestations nationales et internationales), les deux tiers sont insatisfaits de l'information de réflexion dont ils disposent. Notons quand même que 3 musées s'estiment bien informés sur cet aspect. Les souhaits de "meilleure information" portent majoritairement sur les artistes et les manifestations. Les centres d'art sont les plus demandeurs (y compris d'ailleurs d'informations sur les publications existantes, donc sur un apport plus théorique). A la question sur l'intérêt qu'ils auraient pour une formation par la participation à des colloques et séminaires ou à des voyages d'études, on constate que les centres d'art sont les plus ouverts, que ce sont les mêmes structures/personnes qui veulent plus d'information et plus de formation et, il semble que ce sont ceux qui ont déjà eu le plus de contacts avec et d'actions à propos de l'art électronique. Politique artistique, réalisations et projets : Aucune structure, sauf exception (CREDAC, Le Creux de l'Enfer), n'a de politique artistique en matière d'art électronique et n'a jamais réellement envisagé la question en ces termes. Les musées sont plus réservés, les centres d'art voudraient bien développer une politique mais relèvent le manque de moyens techniques et financiers. On constate une programmation plutôt timide où la vidéo est largement dominante. Les musées ne prennent aucun risque et montrent surtout des artistes connus. S'ils accueillent des uvres, aucun n'en a produit ou co-produit contrairement aux centres d'art qui s'impliquent plus (15 productions et 7 co-productions). Les manifestations incluent des uvres d'art électronique et des uvres d'art classique. Elles sont plutôt longues et durent en moyenne 7 semaines. La mise en uvre est majoritairement réalisée par des équipes internes : 4 (dont 2 centres d'art) ont fait appel à des scénographes extérieurs contre 18 à des équipes internes ; 10 ont fait appel à des techniciens extérieurs contre 33 à un travail avec les équipes internes et les artistes. Les musées qui ont eu des expériences en matière d'art électronique ne les ont pas renouvelées. Peu ont des projets (même à moyen ou long terme). Les centres d'art et les FRAC font preuve d'une certaine opiniâtreté : ils ont tenté plusieurs expériences et espèrent continuer. Beaucoup ont des projets mais de façon ponctuelle et non sur une base régulière et aucun en production propre (ce qui leur serait probablement impossible) mais plutôt en co-production. Les questions soulevées : Tous soulignent les problèmes budgétaires. Les aspects matériels sont aussi largement mentionnés : suivi des études et montages plus compliqués ; modification de l'espace : obturation des ouvertures, adaptation des lieux ; il a fallu veiller aux interférences entre les uvres ; problèmes de branchements électriques dans un lieu ancien ; nécessité de faire appel à des sous-traitants, problème de maintenance ; besoin de gardiennage supplémentaire, d'animateur spécifique. Les centres d'art soulignent que si cela suscite de nouvelles formes de présentation des uvres, ils doivent se contenter de leurs espaces. Personne ne pense acquérir du matériel spécifique (ce qui peut paraître logique dans un fonctionnement au coup par coup). Les solutions techniques passent par le recours à du personnel spécialisé sous-traitant. Il serait en effet absurde d'embaucher dans le cadre d'une politique d'actions ponctuelles d'autant plus que les budgets et les équipes permanentes sont limités. Les réactions du public mentionnées sont plutôt positives : venue d'un public spécifique lors d'une exposition qui se tenait en même temps que le festival vidéo de Clermont-Ferrand ; public amusé ; exposition plutôt mieux acceptée ; vif intérêt pour l'interactivité ; surcroît de curiosité de la part du public ; le public consacre plus de temps à la visite ; il est plus enclin à exprimer ses réactions face aux uvres. Les limites et les conséquences pour la monstration : - Faible intérêt de ces structures pour l'art électronique (si l'on en juge par le taux de réponses et les réponses elles-mêmes) et, sauf exception, politique timide ou frileuse dans un cadre balisé (artistes connus) ou classique (présentation d'uvres objectales ou déjà acceptées comme la vidéo). - Absence quasi totale de moyens matériels (équipements) et conditions d'espace difficiles (lieux petits, pas adaptés). - Manque de compétences techniques et de personnels spécialisés. - Les financements des expositions restant d'ordre classique, cela soulève la question de la place de l'Etat et des collectivités publiques. S'il est souhaitable que le mécénat et le partenariat privé se développent, ils ne peuvent atteindre un niveau suffisant et demeurent étrangers aux pratiques habituelles de financement de la culture en France. - Information et formation (tant théoriques, que factuelles ou techniques) des responsables restent limitées. On constate donc une inadaptation des structures et un contexte peu favorable. On découvre cependant une ouverture de la part de quelques centres, certes en nombre restreint, mais qui font preuve d'un vrai intérêt et de dynamisme et qu'il pourrait être bon de soutenir. 2 - Exemples [sommaire section] Nous avons choisi quatre exemples représentatifs de la monstration de l'art électronique dans les musées et centres d'art : le MOMA (Museum of Modern Art, New York) et le SFMOMA (San Francisco Museum of Modern Art) ont tous deux une politique ancienne et permanente en la matière et des départements et des conservateurs spécialisés. La Biennale de Lyon est l'exemple d'une manifestation ponctuelle, organisée dans deux lieux très différents, sous la direction de commissaires venant du milieu de l'art traditionnel. L'exposition d'ISEA à Helsinki présente la particularité d'avoir été organisée dans un musée, sous l'égide d'une institution spécifique de l'art électronique mais en forte collaboration avec des conservateurs du milieu de l'art classique. Museum Of Modern Art (MOMA), New York Le MOMA est parmi les premiers musées, sinon le premier, à avoir intégré de manière suivie l'art technologique dans ses murs. En 1968, il accueillait l'exposition Art as Seen at the End of Mechanical Age et c'est en 1971 que démarre la série "Projects". "Projects" est confié à un comité de jeunes conservateurs. Les expositions (environ 6 par an pour une durée de 2 mois chacune) sont décidées moins d'un an à l'avance afin de conserver une souplesse. Elles se déroulent dans un espace dédié, au rez-de-chaussée du musée. Chaque exposition est consacrée à un artiste. "Projects" est consacré à l'art récent, technologique ou non. Le programme vidéo du MOMA est né de la série "Projects" avant d'être rattaché au département Film. La présentation et l'acquisition de l'art électronique au MOMA se fait aussi en collaboration avec le département Peintures et Sculptures. Le MOMA est clairement centré sur la vidéo (bandes et installations) même s'il s'ouvre progressivement à un art reposant plus sur l'informatique. Barbara London est favorable à une introduction de l'art électronique de manière homéopathique et à une politique d'intégration sans rupture, ni conceptuelle, ni dans les espaces physiques. Selon elle, il faut éviter la "ghettoïsation" tout en soulignant les confrontations, ruptures et filiations de ces pratiques artistiques avec le reste de l'art contemporain. Le MOMA développe une double politique de conservation (surtout pour ce qui concerne la vidéo) et d'expérimentation (notamment par le biais de la série "Projects" et surtout du programme de conférences). San Francisco Museum Of Modern Art (SFMOMA) L'histoire de la collaboration du musée avec des artistes travaillant avec de nouveaux médias (notamment les installations sonores) remonte aux années cinquante. Mais c'est en 1988 que le Media Arts Department fut créé sous la direction de Bob Riley. Comme le MOMA, le SFMOMA est plutôt tourné vers la vidéo (avec davantage d'installations : 18 contre 4). Il commence à s'ouvrir aux autres formes d'art électronique avec beaucoup de prudence. Dans les nouveaux locaux du musée, le Media Arts Department dispose d'un espace spécifique (de l'ordre de 200 m2) en forme de L qui permet d'isoler ou d'ouvrir la plus petite salle selon les besoins. Derrière ces salles, se trouve un petit local technique. Pour Bob Riley, l'existence d'un espace dédié est très positive, même si ces "boîtes cubiques" sont un peu rudes. Biennale de Lyon - Décembre 1995 La troisième édition de la Biennale d'art contemporain de Lyon, rassemblant pendant 2 mois 70 artistes internationaux autour du thème de limage mobile, a été un événement majeur en matière dart électronique en France. La manifestation s'est déroulée dans deux lieux différents, séparés d'une centaine de mètres : le musée dart contemporain, tout neuf, et le Palais des Congrès, en passe dêtre détruit. Le premier, signé Renzo Piano, est une illustration réussie dune post modernité rangée : façade néo classique du 19ème siècle, corps du bâtiment en brique rouge et ossature métallique. Le Palais des Congrès est, lui, un témoignage émouvant dune architecture moderniste et grandiloquente des années 60. Le premier a été conçu pour conserver et montrer de lart contemporain alors que le deuxième a été complètement réaménagé pour loccasion. Lépreuve des uvres, la plupart électroniques, aboutit à un douloureux paradoxe : le vieux palais offre au final de meilleures conditions dexposition que le musée. En effet, dans les espaces semi-clos du musée, les uvres se parasitent les unes les autres ou sont simplement mal montrées. Les espaces blancs, ouverts les uns sur les autres, contribuent à une impression de confusion dans un brouhaha permanent. Au contraire, le vieux Palais des Congrès, promis à la destruction, labyrinthique et disparate, permet une véritable confrontation entre luvre et le visiteur dans un climat à la fois intime et étrange. Les organisateurs ont pu retravailler les espaces et isoler les uvres si bien que chacune peut être perçue sans être perturbée par une autre. Comme on a déjà pu le constater lors de Realidad Virtual à Madrid en 1995 (voir infra : Lieux décalés) ou lors de lexposition dISEA '95 à lécole Cherrier à Montréal (voir infra : Lieux décalés), les uvres électroniques gagnent à être montrées dans des lieux "habités" et hétérogènes. La maintenance a été un autre problème important lors de la Biennale : nombre d'uvres ne fonctionnaient pas pendant des temps assez longs, quand ce n'était pas du tout, comme pour La Région Centrale de Michael Snow. Par ailleurs, il reste indispensable qu'une attention particulière soit portée à l'information du public. Hormis le catalogue, les documents d'accompagnement de la Biennale donnaient des indications succintes et souvent peu explicites et le personnel sur place, bien que nombreux, était plus là pour le gardiennage et n'avait pas de vraies réponses aux questions des visiteurs 1. Cette manifestation exceptionnelle en France par son ampleur, nous semble donc illustrer très clairement trois points essentiels à la monstration duvres électroniques dans un contexte dexposition grand public : une mise en espace permettant lisolation sonore et visuelle des uvres ; la prise en compte des contraintes de temps liées à la perception de certaines uvres ; une bonne médiatisation écrite mais aussi orale autour des uvres. ISEA 94, Musée d'art contemporain d'Helsinki L'exposition d'ISEA à Helsinki se déroulait au Musée d'Art Contemporain. Elle a été montée selon les critères habituels d'ISEA, c'est-à-dire une sélection à partir d'un appel à participation. Contrairement aux autres éditions d'ISEA, le choix final n'a pas incombé uniquement aux spécialistes de l'art électronique partie prenante dans l'organisation de la manifestation, les conservateurs du musée d'Helsinki ont influé sur les décisions et se sont impliqués dans sa réalisation matérielle. Pour l'occasion, des espaces inhabituels du musée ont été utilisés, comme l'escalier principal, truffé de capteurs devenu le site d'une uvre de Christian Möller. Le reste de l'exposition était de facture classique : de grandes salles ouvertes les unes sur les autres avec des cloisonnements pour les uvres qui l'exigeaient (mais surtout pour assurer le noir et en aucune façon pour répondre à un problème de pollution sonore entre les uvres), le tout dans la pénombre habituelle des expositions d'art électronique. D'une façon générale, il y avait trop d'uvres pour la surface au sol (environ une trentaine). Certaines uvres, surtout celles sur CD-ROM, étaient présentées sur des ordinateurs posés sur un muret entre des colonnes, comme des sculptures sur un socle, très proches les unes des autres, le public étant debout en face des uvres pour manipuler les souris. 3 - Les limites des musées et centres d'art, conséquences pour la monstration [sommaire section] Les limites des musées et centres d'art quant à la monstration de l'art électronique sont de deux ordres, d'une part intellectuelles et de compétences et d'autre part architecturales et contextuelles. Intellectuelles et de compétences Le reproche le plus fréquemment formulé à l'encontre des lieux institutionnels de l'art est celui d'incompétence. Les conservateurs sont globalement peu ouverts, ce que reconnaissent d'ailleurs ceux qui défendent l'art électronique au sein des musées. Leurs connaissances de ces pratiques artistiques sont pour le moins sommaires et reposent largement sur l'idée qu'ils s'en font plus que sur la réalité. Ils font peu d'efforts pour combler leurs lacunes et ce n'est que depuis très récemment (environ depuis 1994/1995) qu'on les rencontre plus fréquemment et plus nombreux dans les manifestations, expositions et festivals. Surtout, ils restent dans une logique et dans des modèles intellectuels antérieurs de l'art et ils appliquent leur propre système de valeurs à l'art électronique sans intégrer réellement la nouvelle nature de ces formes d'art. Ce modèle est celui du marché de l'art, d'objets finis, uniques et signés. Herbert Franke écrit : The attitudes of many of these new experts are still rooted in conventional ways of thinking, and even when confronted with computer graphics and video sequences they are thinking in concepts of "originals" and unique works. The possibility of "unlimited reproductibility", as Walter Benjamin put it, is a thorn in their sides. But even worse : many of them are trying to introduce the criteria of the present-day official art style into computer graphics. This is reflected in the selection of pictures for exhibitions, in publications, at the awarding of prizes to artists ; it directs the distribution of support and assistance 2. Il conclut (un peu férocement) : But somewhere, in the rooms of museums, there will still be "dinosaur-experts" sitting in front of installations of piled-up monitors with flickering screens -after all, it is the hardware that characterizes these works as art. Only in the hardware will yesterday's elite be able to find the originals and the unique artworks 3. Les conservateurs, et encore plus les musées en tant qu'institutions, reposant culturellement et idéologiquement sur cette prévalence de l'objet ne peuvent qu'être réticents devant des uvres processus, fondées sur l'information et difficilement conservables. Ils intégrent donc essentiellement des uvres objectales, dont les installations vidéo. Plus encore, les jugements qu'ils émettent reposent sur les critères esthétiques et artistiques de l'art contemporain traditionnel. Le schème de l'objet signé (si possible par quelqu'un de connu) fait tellement partie de notre culture que l'on constate cette dérive y compris dans des structures spécialisées dans l'art électronique. La collection du futur musée d'art contemporain du ZKM en est l'exemple le plus flagrant (mais son directeur est issu de cette élite de l'art et de l'histoire de l'art). D'une manière générale, les conservateurs manquent de connaissance et de savoir dans la "techno-culture". Ils peuvent se sentir menacés dans leur pouvoir (notamment dans celui de validation culturelle) face à des sujets qu'ils ne maîtrisent pas et qui leur paraissent souvent triviaux, ou étrangers à l'essence de l'art, et face à de nouveaux "acteurs culturels" qui ne sont pas issus du sérail 4. Pour certains, l'intérêt des musées pour l'art électronique est vue comme une "coquetterie", comme une "obligation", parce que le sujet est à la mode. Selon la position des interlocuteurs, cette obligation est positive, "ce sont les médias qui forcent les musées à enfin s'intéresser à l'art électronique", ou négative car "dans ce cas on rencontre les pires difficultés matérielles" 5. Le manque de matériels et d'équipes techniques compétentes est le second leitmotiv à propos des musées. La nécessité de disposer d'au moins un petit atelier technique est soulignée par tous : artistes mais aussi conservateurs et responsables de programmation que nous avons interviewés. Architecturales et contextuelles Rappelons que la fonction première du musée est de sélectionner, conserver et montrer des objets dont la destination, pour ce qui concerne l'art contemporain, est précisément le musée lui-même. Il est donc normal que l'architecture se soit adaptée en conséquence et qu'elle se soit développée au travers de la muséographie contemporaine. L'inadaptation de lespace muséal à lart électronique est une conséquence logique du changement de nature de ce type duvre. Cela modifie profondément les contraintes muséographiques de lart contemporain : obscurité et non plus salle lumineuse ; isolation phonique, création d'espace pour les installations interactives, intimité entre l'uvre et son public contre les espaces ouverts des musées contemporains ; temporalité des uvres qui implique de prendre des dispositions matérielles (sièges, indications de la durée...) contre une organisation de la déambulation. Lart de lobjet avait inventé des lieux les plus neutres possible (le "cube blanc"), opérant une coupure entre luvre montrée et lextérieur. Lobjet dart doit se détacher des murs qui lentourent et qui ne doivent pas intervenir dans le processus de perception de l'uvre. Le contexte de monstration incite à la contemplation, le silence, la blancheur baignée dun éclairage diffus participent à la création d'une ambiance de recueillement 6. En invitant à linteraction ou en proposant des mondes ouverts et animés, les uvres électroniques ne fonctionnent plus dans ce dispositif. Limmersion du visiteur se fait soit par sa participation physique au travail artistique proposé, soit parce que la coupure du réel est intrinsèque à luvre comme par exemple dans les environnements virtuels ou encore lorsque luvre englobe entièrement un espace par la projection dimages, la diffusion de sons. Il n'est donc plus nécessaire que le lieu désigne l'uvre. Devenues elles-mêmes des dispositifs, les uvres doivent être isolées, phoniquement et visuellement, les unes des autres, mais elles peuvent, en revanche, être installées dans un environnement "vivant". La confrontation qui en résulte participe de leur nature même. Une mise en espace dans un lieu "habité" permet de mettre en valeur la nature de "passage" de beaucoup duvres électroniques, passage dune réalité à une autre, dun temps, dun espace et dun lieu à dautres. Par ailleurs, la "froideur" des interfaces électroniques (moniteurs, écrans, casques) lorquelles sont visibles, est absorbée par un lieu plus chaud. En isolant les uvres de la vie, les espaces muséaux contemporains ne prennent pas en compte la dimension de liaison et déchange contenue dans les uvres électroniques. "Le contact d'une main, même propre, endommage les sculptures" disait l'écriteau à l'entrée de l'exposition Un siècle de sculpture anglaise qui s'est tenue à la Galerie nationale du Jeu de Paume en 1996 7. "Le contact d'une main, même sale, est indispensable aux uvres interactives" pourrait être le panneau à l'entrée des manifestations d'art électronique. Comment montrer dans le même endroit des uvres qui relèvent d'une attitude aussi opposée par rapport à l'art ? Créer des départements, sections ou salles spécialisées ne suffit pas : quand on entre dans un musée on sait qu'il ne faut pas toucher les uvres. De la même façon quand on entre dans un musée ou dans une exposition d'art on sait que l'on va être dans un processus de déambulation et non dans celui d'une lecture ou d'une consultation plus longue. Comment mélanger ces deux types de pratique de l'art ? Le musée émet a priori un code culturel, un discours qui induisent des comportements physiques et intellectuels. Lieu de validation d'une certaine forme d'art, il biaise la perception de nouvelles formes par les références implicites à des modèles antérieurs inhérents à sa nature. Institution de pouvoir, appartenant à une culture "savante", le musée d'art contemporain s'adresse à un public particulier. Franchir la porte d'un musée est déjà un acte culturel en soi. Y montrer l'art électronique est donc cibler le public destinataire. La discussion sur les limites des musées pour la monstration de l'art électronique n'est pas nouvelle. En 1988, Patric Prince 8 proposait un article sur ce sujet. Une grande partie de ses arguments sont exactement les mêmes presque dix ans plus tard. L'évolution est pour le moins lente. B - GALERIES, FESTIVALS ET FOIRES D'ART CONTEMPORAIN [sommaire section] Les festivals et les foires d'art contemporain étant l'émanation du marché et du système de l'art, nous n'évoquerons que les galeries. L'art électronique a peu d'objets à vendre et le galeriste étant par définition un "marchand", la rencontre entre les deux est pour le moins improbable. Pourtant des galeries s'y intéressent. Nous devons en distinguer deux sortes : la galerie alternative et la galerie classique. La première, comme la galerie Donguy, s'inscrit dans un courant militant et fonctionne selon d'autres logiques financières. Elle attire un public de connaisseurs (amateurs ou professionnels). La seconde, comme l'Espace d'Art Yvonamor Palix effectue un travail plus habituel. Si elle montre des travaux expérimentaux, elle gomme, atténue, ces aspects par la présentation et le contexte. D'une certaine façon, elle permet l'intégration en douceur, sans rupture, de l'art électronique à l'ensemble de l'art contemporain. Les conséquences pour la monstration La galerie reste un lieu problématique pour l'art électronique. En effet, elle suscite des uvres "conçues pour elle" 9 et tend à renforcer le fétichisme de l'objet. Par exemple, la Randolph Street Gallery de Chicago, productrice de l'uvre The File Room de Muntadas a vendu les casiers numérotés composant l'installation présentée dans ses locaux. Si c'est parfaitement compréhensible d'un point de vue financier, cela, en revanche, n'a aucun sens d'un point de vue artistique. On assiste aujourd'hui à la naissance de galeries ayant un espace physique et une présence en ligne comme la Dotcom Gallery de New York 10. Il est beaucoup trop tôt pour savoir si cela peut constituer une direction intéressante, tant pour les galeries que pour les artistes. Dans tous les cas il est indispensable d'envisager d'autres formes de rémunération pour les deux. La monnaie électronique et la sécurisation des paiements peut apporter à terme des solutions nouvelles. La galerie retrouverait son rôle de découverte, de promotion et d'intermédiaire pour les artistes en les déchargeant des tâches administratives. Elle serait capable d'offrir des moyens de création aux artistes (et notamment de l'espace disque ou de l'aide technique) tout en ayant un retour financier (voir infra, les lieux "technologiques", le cyberespace). Pour ce qui concerne les produits multimédia, vendables par excellence, encore faudrait-il qu'il y ait un marché pour que les galeries puissent réellement y trouver leur compte autrement que par des actions militantes (voir infra, Les lieux "technologiques", espace domestique). C - ESPACE PUBLIC [sommaire section] Depuis toujours l'espace public, en extérieur ou dans les circulations des bâtiments, a été le lieu de l'art. L'art contemporain, notamment en France, a largement poursuivi cette tradition et l'art électronique ne fait pas exception à la règle. 1 - Exemples [sommaire section] Oeuvres en extérieur Outre les installations sonores en plein air comme celles réalisées par Julius, l'holographie est le meilleur exemple parmi ces pratiques artistiques à être "sortie des murs", de manière temporaire ou durable. Citons les hologrammes d'Harriet Casdin-Silver dans le cadre du projet du CAVS Centerbeam sous la direction d'Otto Piene à la Documenta en 1977, les Solar Markers de Margaret Benyon en 1979 dans le bush australien, ou encore Encounter de Setsuko Ishii au Musée de Plein Air Hakone au Japon ainsi que son installation dans les grottes de Retretti en Finlande en 1994 11. Aéroport, gare, métro, etc. Toutes les uvres que nous connaissons dans ce type de lieux ont toujours été des réalisations in situ ou pour un projet donné, comme celui d'Alan Rath à l'aéroport international de San Francisco ou l'installation vidéo d'Iwai dans une gare. Lieux de passage, bruyants, ils ne peuvent accueillir qu'un type d'uvres bien particulier qui doivent s'adapter aux conditions de l'environnement. L'installation d'Iwai est l'exemple d'un succès : le public qui n'aurait jamais été voir une exposition, s'arrêtait surpris et ravi. Grands magasins Le grand magasin joue un rôle dans la monstration de l'art seulement au Japon où il fait partie des institutions culturelles. Dans tous les cas, y compris dans ce pays, il n'est pas un lieu adapté à l'art quel qu'il soit (bruit, annonces du magasin, architecture inadaptée) sauf à créer, comme Seibu, un musée ou un espace d'exposition distinct des zones d'achats. Centres commerciaux Nous ne connaissons aucun exemple d'uvres présentées dans un centre commercial mais ces derniers sont souvent évoqués comme lieux de socialisation et d'atteinte du public des classes moyennes. Cependant, à l'examen, il apparaît que, comme les grands magasins, ils n'offrent pas les meilleures conditions de monstration de l'art sauf à y recréer des galeries ou des centres d'art ce qui ne présente aucun intérêt aux yeux de ceux que nous avons interviewés. Les cafés Nous aborderons la question des cybercafés dans la troisième partie de cette section. Le café comme lieu de monstration peut sembler une idée saugrenue ; l'Ikon Cafe à San Francisco prouve le contraire. Situé dans un quartier où l'on retrouve bon nombre des galeries alternatives, l'Ikon Cafe est un restaurant et un bar "cosy" et chaleureux avec des meubles en bois contrastant avec le décor "high tech" d'une cyberculture californienne. On y trouve pêle mêle des images infographiques au mur, un moniteur qui diffuse des animations en image de synthèse, de petites installations-sculptures posées sur le bar ou sur des éléments du mobilier, une ou deux plus grandes installations dans des espaces libres dans un coin du restaurant, une table où les couverts ont été remplacés par un ordinateur connecté à Internet et un présentoir avec des informations sur les programmes des différents groupes ou espaces alternatifs de la ville. L'atmosphère conviviale du lieu permet une intégration "naturelle" des uvres à l'environnement. Il faut cependant préciser que l'Ikon Cafe n'est pas un bar banal. Il a disposé dans le passé d'une galerie plus grande et a toujours été associé à des actions artistiques. C'est un des premiers lieux à avoir proposé des uvres d'artistes sur des "billboards" (grand panneau d'affichage publicitaire) sur sa façade. Même si son cas ne peut pas être généralisé ou systématisé, il montre que l'art électronique peut s'intégrer dans des contextes extrêmement variés sans y perdre son âme. Les universités Comme pour les grands magasins, les universités ne jouent un rôle réel dans la monstration que dans certains pays (Etats-Unis, Canada, Brésil) où elles disposent de galeries. Il est dommage qu'elles soient absentes des habitudes culturelles françaises car elles constituent une base particulièrement intéressante pour l'art sur le réseau. 2 - Les conséquences pour la monstration [sommaire section] Tous ceux que nous avons interviewés, et notamment les artistes, sont attirés par des espaces "autres", à la rencontre du public, là où il se trouve, dans un idéal démocratique d'un art pour tous, d'un art mêlé au quotidien, sans médiateur culturel ou le moins possible. Cependant personne n'envisage ces lieux comme vraiment praticables pour l'art électronique ou au cas par cas, pour des créations in situ. Tout en reconnaissant les limites de ces lieux et l'impossibilité d'une systématisation, il faut cependant en souligner certains avantages. Ce sont tous des lieux de passage, de déambulation, de mélange des publics dans une large mesure en état de "disponibilité mentale". Nous avons pu constater, lors de la manifestation Espaces Interactifs - Europe organisée par ART-EL en mai-juin 1996, que la localisation du bâtiment dans un parc était un atout non négligeable. Une partie du public, promenant son chien ou ses enfants, ou faisant son jogging, entrait dans le Pavillon de Bercy par curiosité et restait (ou revenait) par intérêt. La gratuité de la manifestation était évidemment un facteur important. Sous certaines conditions et pour certains types d'uvres, il nous semble que des espaces de monstration peuvent être aménagés dans des lieux de passage et c'est pourquoi l'existence de "zones" dans des centres commerciaux n'est pas aussi absurde qu'il y paraît. Il peut être intéressant de ré-inventer une forme de "kiosque" artistique comme autrefois les kiosques musicaux dans les jardins publics. L'opposition que nous avons rencontrée, notamment auprès de certains artistes ou opérateurs culturels, relève plus d'une attitude épidermique face à ce qui est une désacralisation de l'art, à ce qu'ils jugent être mettre l'art au rang de jeu d'arcade, qu'à une incompatibilité fondamentale. Des projets de ce type ne peuvent évidemment pas être mis en uvre de manière systématique et doivent être réalisés avec une rigueur encore plus grande. II - LES LIEUX SCIENTIFIQUES ET TECHNIQUES [sommaire général] [sommaire section] Tout art est un art du présent, du maintenant, du "nunc". Tout art appartient à une époque donnée d'une société donnée. Il s'inscrit donc dans les croyances, systèmes de valeurs, connaissances, mythes et techniques de son époque. Il ne les reflète pas plus qu'il ne les crée ou les conditionne, il en fait partie. Ceci est vrai pour l'art électronique comme pour toutes les autres formes d'art du passé et le sera pour celles du futur 12. Le 20ème siècle a été marqué par de grandes révolutions scientifiques, par un développement technologique et par l'hybridation des deux. L'art fait donc partie de ce nouveau contexte. Par ailleurs, quand les techno-sciences modèlent le vivant, quand les ingénieurs re-conçoivent les systèmes de communication entre les humains, quand les artistes ont aussi une formation scientifique, où est la création, qui sont les créateurs, où doit se situer l'art ? Après quelques siècles de spécialisation, où l'art avait trouvé sa place dans une activité distincte, conduite par un groupe de gens "initiés" et montrée dans des lieux ad hoc, les catégories se troublent. Pour certains, l'art électronique trouverait le mieux sa place dans les lieux d'expression "naturels" des techno-sciences, à savoir les musées des sciences et des techniques et les laboratoires de recherche qu'ils soient publics ou privés. A - MUSEES DES SCIENCES ET DES TECHNIQUES [sommaire section] 1 - Exemple : l'Exploratorium de San Francisco 13 Créé en 1969 par Frank Oppenheimer, l'Exploratorium a pour vocation l'apprentissage, par l'expérience, des phénomènes naturels et des perceptions humaines. Dès le début, la relation science-art a été prise en compte. Ainsi l'année de son ouverture, il accueillait l'exposition Cybernetic Serendipity que Jasia Reichardt avait initialement organisée à Londres. Des collaborations furent également établies avec des membres d'EAT (Experiment in Art and Technology) et avec le conservatoire de musique de San Francisco. Cette même année 1969, l'artiste Bob Miller y présenta ses expériences avec la lumière et l'ombre ce qui déboucha sur la première uvre, Sun Painting, commandée par l'Exploratorium. Depuis 1974, l'artiste Peter Richards est le directeur du Arts Programs dont l'instrument principal est le Program of Artists-In-Residence. AIR accueille chaque année dans son atelier de 4 à 6 artistes qui créent, en étroite collaboration avec le personnel de l'Exploratorium, des installations qui seront ensuite présentées de manière permanente dans le lieu. Par ailleurs, deux autres programmes existent : ARP (Artist Research Program) pour les performances et certaines installations et l'Exploratorium Film Program qui accueille des artistes travaillant de manière expérimentale avec le film, la vidéo et les nouveaux media. L'Exploratorium se présente comme un immense hangar dans lequel les différentes manipulations 14 sont installées dans une scénographie très ouverte avec peu de cloisonnements ou de salles distinctes. L'endroit est grand, d'aspect brut (sols en béton, poutrelles métalliques grises, préfabriqués de chantier au milieu pour l'administration, etc.), sonore, bruyant (ce qui est renforcé par la zone cafétaria, simplement séparée des installations par des cordes symboliques). Il ressemble plus à une usine qu'à un musée, contrairement à la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villette, d'apparence nettement plus aseptisée. Les explications textuelles sont limitées au minimum, quand il y en a. Les uvres des artistes, mélangées au reste des manipulations, ne sont pas identifiées en tant que telles, sauf exception. La philosophie présidant à l'ensemble du lieu et aux uvres artistiques est très précise. Il s'agit avant tout de donner au grand public les moyens et les instruments d'un apprentissage scientifique non-didactique, par l'expérience personnelle, en suscitant des sentiments d'émerveillement, de plaisir, de curiosité et d'étonnement. Les artistes sont choisis selon les préoccupations de l'Exploratorium et doivent se conformer à son cahier des charges 15. Notamment, les artists within the program assume a scientific attitude by adopting the methods and standards of science. They investigate their problems by developing hypotheses, building prototypes, and testing them 16. 2 - Les limites et les conséquences pour la monstration [sommaire section] Les limites de ce type de lieux sont évidentes : d'une part une tendance à l'instrumentalisation de l'art au profit de la science s'y fait jour, d'autre part le lieu induit une lecture a priori de son contenu qui défavorise la perception des uvres. Ceci est vrai pour l'Exploratorium qui nous sert de base d'analyse mais aussi pour la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villette. Ces deux lieux constituent les seuls exemples que nous connaissons. Dans A Curious Alliance, The Role of Art in a Science Museum on peut lire : The AIR has often seemed virtually invisible to some of the art world because its works have been "camouflaged" as science exhibits" 17. C'est bien là tout le problème. Faire appel à des artistes pour concevoir des manipulations scientifiques dans un musée des sciences et des techniques est une chose tout à fait défendable et légitime. En revanche présenter des uvres "comme des démos" les réduit véritablement à de simples "démos". Et c'est bien à cela que le point de vue de l'Exploratorium ramène l'art. Dans la même brochure précédemment citée on peut lire : The artistic frames the scientific with delight, cultural commentary or metaphor 18. Est-ce cela le rôle de l'art ? Dans tous les cas ce ne sont pas des artistes, des groupes d'artistes ou des couples artistes-scientifiques qui s'expriment à travers ces uvres, qui donnent un point de vue différent mais l'institution Exploratorium elle-même, ce que reconnaît Goery Delacôte : Ce n'est pas eux [les artistes et scientifiques qui vont travailler sur le thème de la génétique] qui parlent, c'est nous [l'équipe de l'Exploratorium]. On en prend toute la responsabilité. Enfin, il nous semble qu'obliger les artistes à travailler selon les méthodes et les protocoles scientifiques n'est pas forcément la meilleure démarche. Le public fréquentant ce type de musées, vient voir des installations scientifiques. Le lieu crée un contexte de perception extrêmement fort. Le problème se pose donc pour un art qui est jeune, peu codifié et repose sur les mêmes moyens que ceux de la science. Nous avons des siècles d'habitude de lecture de la peinture et de la sculpure classiques, une acculturation inconsciente qui nous conduit à reconnaître ces pratiques artistiques dans n'importe quel contexte. En revanche, l'art électronique a à peine 30 ans et il est difficilement perçu en tant que tel dans ce genre d'endroit. Mais faut-il nécessairement percevoir l'art en tant qu'art ? Ce présupposé n'appartient-il pas à une autre époque, à une autre façon de penser ? N'est-il pas une mauvaise compréhension de la nouvelle place que l'art est en train de prendre dans nos sociétés, de son nouveau rôle ? Il nous est impossible de répondre pour le futur. Pour le présent (et sans doute encore le moyen terme) sur des sujets aussi sensibles et dans la cacophonie ambiante, il est extrêmement important de savoir "qui parle", d'où (culture, pays, institution), la position que le locuteur occupe pour avoir un regard critique. A cet égard la position d'un scientifique dans un laboratoire donné, celle d'une institution muséale et celle d'un artiste reste un élément déterminant. Les musées des sciences et des techniques ne sont cependant pas à éviter à tout prix pour l'art électronique. Ils constituent des espaces de rencontre privilégiés entre les deux communautés, des lieux essentiels pour la création (et c'est largement le cas de l'Exploratorium qui offre à des artistes la possibilité d'effectuer un travail d'expérimentation avec des moyens et des soutiens incomparables). Y respecter l'art, non plus comme rédempteur ou au service de la science mais sur un pied d'égalité, signifie des conditions de monstration différentes, par exemple dans des lieux séparés ou en identifiant clairement les uvres. B - LABORATOIRES PRIVES ET PUBLICS [sommaire section] De nombreux laboratoires accueillent des artistes de manière ponctuelle ou selon des programmes suivis. Citons le Bell Lab (lieu "historique") de la société de téléphone Bell, IBM, le Lawrence Livermore Laboratory, MIT Media Lab, ATR (Advanced Telecommunications Research lab, près de Kyoto), Xerox PARC ou encore la NASA. 1 - Exemple : le programme PAIR du Xerox PARC [sommaire section] Au début de 1994, la compagnie Xerox annonçait 19 le lancement d'un nouveau programme d'artistes en résidence au Xerox PARC (Palo Alto Research Center) de la façon suivante : "Le Xerox PARC est heureux d'annoncer la création de PAIR, le programme d'artistes en résidence du PARC et d'annoncer également la première sélection d'artistes pour cette première année. Ces artistes viendront au PARC et travailleront directement avec les scientifiques et les chercheurs dans le laboratoire de recherche. Nous espérons que ce programme permettra la production de nouvelles créations, de nouvelles recherches et, plus important, d'un réel dialogue entre ces deux disciplines critiques que sont l'art et la science. Le modèle pour PAIR est de sélectionner des artistes qui ont déjà utilisé la science dans leurs travaux et de les mettre en "paire" avec des scientifiques et des chercheurs qui travaillent sur des technologies similaires, utilisant les moyens techniques comme langage commun. S'il est vrai que les arts et les sciences ont beaucoup en commun, il existe également beaucoup de différences qui ont rendu la communication entre les deux domaines difficile et rare. Cependant, la récente explosion d'un art reposant sur la science, y inclus la musique électronique, la sculpture interactive, la vidéo en temps réel, le multimedia, l'infographie, la réalité virtuelle et les hyper textes, fournit un pont solide que PAIR peut utiliser pour forger de nouvelles relations entre les arts et les sciences. Nous pensons qu'il est important que les artistes et les chercheurs puissent travailler directement ensemble sur leurs propres idées et projets, reposant sur leurs propres centres d'intérêts et leurs travaux actuels. L'art et la recherche doivent ainsi pouvoir bénéficier des relations personnelles et directes qui s'établiront et de la découverte par les participants de "nouvelles façons d'apprendre" qu'apporte une telle expérience. [...] PARC est un centre de recherche reconnu internationalement avec plus de 250 scientifiques travaillant dans des domaines qui incluent l'anthropologie, la philosophie, la psychologie, la perception, la vidéo, l'imagerie électronique, la linguistique, le multimedia, les sciences de l'information, les réseaux, l'informatique, les nano-technologies, la cristallographie pour n'en citer que quelques uns. PARC est reconnu pour avoir posé les fondations de la révolution de l'ordinateur personnel avec notamment la métaphore du desktop, Ethernet, l'impression laser et la technologie du CD-ROM. [...] Les artistes sélectionnés pour cette première année sont tous originaires de la région de San Francisco et ont été choisis par un collège composé d'artistes, de commissaires d'expositions, d'éditeurs d'art et d'administrateurs de diverses origines (des musées aux centres alternatifs, des magazines underground aux écoles d'art). Ces artistes ont tous visité le PARC et rencontré les chercheurs. De ces réunions nous avons essayé de définir les meilleures "paires" possibles. Avec beaucoup de difficultés nous avons réduit les 12 artistes de départ à 4. Ces quatre artistes vont venir au PARC pour une résidence de 2 mois. Les 8 autres sont invités au PARC pour des visites courtes d'environ 3 jours. [...] 2 - Les limites et les conséquences pour la monstration [sommaire section] En 1995, nous avons rencontré deux des artistes du programme PAIR, Judy Malloy et Stephen Wilson 20. Tous les deux ont travaillé avec deux chercheurs sur des projets différents et rapportent une expérience très positive tant de leur point de vue que de celui des chercheurs malgré quelques difficultés d'adaptation pour l'une des quatre "paires" (encore une part de déséquilibre dans la relation artiste/chercheur, problème de disponibilité du chercheur). Les contacts ont été poursuivis au-delà de la durée du programme initial. Tous les deux, comme tous ceux que nous avons interviewés, ont montré de l'étonnement quant aux laboratoires de recherche comme lieux de monstration. Personne ne l'a vraiment envisagé. Judy Malloy regrettait qu'on veuille "lui faire faire des installations" alors que son travail est par essence fluide et mieux sur le Web, sur CD-ROM ou sur disquette. Elle notait qu'en fait les meilleurs outils pour montrer ses uvres étaient les nouveaux systèmes en expérimentation à Xerox PARC mais elle n'avait jamais pensé présenter son travail dans le cadre du laboratoire même. Stephen Wilson souligne que leurs travaux et ceux des chercheurs devraient être présentés ensemble (ce qui d'ailleurs est un des objectifs du programme). Deux raisons essentielles font que les laboratoires ne peuvent être stricto sensu des lieux de monstration : - ce ne sont pas des lieux d'accueil du public et ils ne sont pas organisés pour cela. S'ils veulent le devenir cela implique que la monstration se passe dans un lieu annexe et cela devient une fondation d'entreprise, en tout cas quelque chose "d'autre". - il faudrait mobiliser du temps et de l'énergie des chercheurs et cela ne fait pas partie des objectifs et des perspectives des laboratoires. Ce sont cependant des lieux de création essentiels comme en témoignent les diverses expériences. La monstration des uvres, qui demeure problèmatique quand les systèmes de production sont trop spécifiques, peut se faire dans d'autres types de lieux, plus "culturels" ou spécialisés dans l'art électronique comme dans le cas de Brain Opera de Tod Machover. Elle ne pourrait se dérouler dans les laboratoires (sous réserve que ceux-ci le veuillent) que comme "visite d'atelier" pour un public très précis. Certains artistes soulignent que le public ne va pas voir la peinture dans l'atelier du peintre, alors pourquoi irait-il dans les laboratoires ? III - LIEUX COMMERCIAUX ET TECHNIQUES [sommaire général] [sommaire section] Reposant souvent sur des équipements fabriqués par l'industrie et vendus dans le circuit commercial, l'art électronique est également présent dans les lieux du commerce et de l'industrie que ce soient les foires, salons et conférences professionnels, les entreprises ou, plus récemment, les cybercafés. A - FOIRES, SALONS ET CONFERENCES PROFESSIONNELS [sommaire section] Les foires, salons et conférences professionnels constituent des lieux actuels de la monstration de l'art électronique, essentiellement pour ce qui concerne l'image de synthèse, l'art interactif, les uvres de réalité virtuelle ou sur Internet ainsi que, mais dans une plus faible proportion, l'holographie. Parmi les grandes manifestations accueillant ce type d'art, on compte la C. Bit à Hanovre en Allemagne, SIGGRAPH aux Etats-Unis et, dans une moindre mesure, Imagina et NICOGRAPH ainsi que nombre de salons plus modestes. Jusqu'à il y a environ deux ans et la remise en cause publique par certains artistes de SIGGRAPH, ces lieux avaient été considérés comme "espace naturel" pour l'art électronique. Nous prendrons appui sur l'exemple de SIGGRAPH pour examiner les raisons du choix de ces manifestations comme lieux d'exposition de l'art électronique et tenter d'appréhender une évolution possible. 1 - Exemple : SIGGRAPH [sommaire section] Créé en 1974, SIGGRAPH, Special Interest Group in computer GRAPHics, de l'ACM (Association for Computer Machinery, fondée en 1947) est la plus grande manifestation annuelle concernant l'imagerie informatique et les technologies interactives. Elle se tient tous les ans dans une ville différente des Etats-Unis et réunit entre 25 000 et 30 000 personnes en cinq jours. SIGGRAPH est aussi une nébuleuse de revues, publications, activités diverses, sans oublier un site Web 21. A - Historique des expositions artistiques à SIGGRAPH 22 Avant même l'introduction officielle de l'art dans le cadre de SIGGRAPH, des uvres étaient montrées ponctuellement dans les conférences organisées par l'ACM. C'est en 1981, à l'initiative de l'artiste Darcy Gerbarg, que SIGGRAPH inclut de manière permanente une exposition artistique à la conférence. La première année il s'agit uniquement d'uvres en infographie 2D. L'exposition de 1982, sous la direction de l'artiste Copper Giloth, fut la première organisée exclusivement pour SIGGRAPH. L'exposition artistique est organisée de manière identique aux autres sections de SIGGRAPH : un comité, autour d'un ou d'une président(e), sélectionne les uvres proposées. Les expositions sont présentées soit uniquement dans le Centre de Congrès où se déroule la conférence, soit en partenariat avec des musées dans les villes concernées. Il ne semble pas y avoir de politique bien définie en la matière. Les contenus évoluent selon le comité de sélection, le (ou la) président(e) de l'exposition artistique et la personnalité du président de la conférence. Il faut cependant noter que, dans l'exposition artistique proprement dite, l'accent est mis sur des uvres en infographie qui peuvent "s'accrocher" à un mur. Par ailleurs nombre d'installations se retrouvent dans d'autres sections de SIGGRAPH. L'exposition artistique n'est pas composée par un commissaire qui choisit des uvres selon un concept ou une thématique -ou même simplement la production récente. Le choix des uvres est effectué par un comité au sein des propositions faites par les artistes. B - SIGGRAPH '95 à Los Angeles L'exposition artistique de SIGGRAPH en 95 à Los Angeles semble assez représentative de la façon dont SIGGRAPH intègre l'art. Un espace du Centre des Congrès, assez excentré dans la circulation générale de la conférence a été dévolu à l'exposition artistique qui se compose majoritairement d'uvres infographiques, de 3 installations et de quelques CD-ROM. Les uvres sont accrochées à des cimaises sur les murs et sur des panneaux peints en gris. L'ensemble reflète une conception archaïque de ce que doit être une exposition et une position plutôt conservatrice de l'art. En effet, l'art reste un objet que l'on accroche à un mur, il est mis un peu à l'écart des choses "sérieuses" de la conférence et constitue une sorte de "récréation" pour les participants. Par ailleurs, les uvres qui sont présentées en quantité assez importante, ne relèvent d'aucun parti pris esthétique, ni dans les choix, ni dans l'accrochage et les oppositions ou rapprochements qui pourraient être faits. D'une manière générale, l'ensemble de l'exposition dégage un certain classicisme dans l'image infographique et ne prend pas en compte les évolutions de la création la plus récente. Enfin, aucun effort de scénographie n'est fait et la présentation appartient à un modèle muséal abandonné depuis longtemps. Les CD-ROM et les installations présentés, à l'exception d'une installation, sont parmi les plus inintéressants d'un point de vue artistique dans ce que nous avons pu voir ces dernières années. Parallèlement, on trouve dans d'autres sections de SIGGRAPH des uvres innovantes, expérimentales et d'un intérêt artistique certain, notamment dans "Interactive Communities" et "Digital Atelier". Dans la première se mêlent installations interactives artistiques, techniques, scientifiques et ludiques. Dans la seconde, relativement difficile à trouver, sont concentrées des expériences plus modestes mais particulièrement inventives, présentées comme sur un stand de matériel. Dans ces sections, la monstration des uvres soulève un certain nombre de problèmes. Toutes les installations sont présentées comme des "démos" techniques, mêlées les unes aux autres sans distinction de contenu. Aucune n'a d'isolation phonique ou visuelle, le tout baigne dans un brouhaha permanent. Comme aucun espace n'a été créé pour permettre de créer une intimité, de préserver l'univers de l'uvre, les diverses installations sont ainsi en compétition les unes avec les autres pour attirer l'attention des participants. Certaines installations requérant une surface au sol importante ont été "tronquées" (avec l'accord des artistes) dans leur dimension spatiale. C - SIGGRAPH et l'art Quinze ans après sa première entrée officielle à SIGGRAPH, l'art électronique y est toujours présenté dans des conditions affligeantes. A cet égard, "Machine Culture" organisée par l'artiste Simon Penny en 1993 fait figure d'exception et reste dans les mémoires comme l'exposition réussie à SIGGRAPH. Les raisons de ce succès sont simples. Pressenti comme président de l'exposition artistique, Simon Penny avait répondu favorablement à quatre conditions 23: - l'exposition serait organisée selon un principe différent : il y aurait un commissaire (lui-même) et non une sélection sur dossier par un comité et un thème ; - les artistes verraient leur voyage et séjour payés et auraient une entrée gratuite à l'ensemble de la conférence (ce qui n'est pas le cas dans le cadre de l'exposition artistique habituelle) ; - l'exposition serait ouverte non seulement aux participants de SIGGRAPH mais au public en général ; - le catalogue et la bande vidéo seraient aussi accessibles internationalement pour le public de l'art qui ne participe pas à SIGGRAPH. Malgré le fait que la vidéo n'a jamais été éditée alors que tous les éléments en étaient prêts et que le catalogue n'a été diffusé qu'aux gens participants à ou en relation avec SIGGRAPH, "Machine Culture" a été une réussite parce qu'il y avait un concept, un commissaire d'exposition compétent, un respect des artistes et des uvres et aussi (ou surtout ?) un réel budget. En 1994, des artistes contestèrent la position de SIGGRAPH à l'égard de l'art. Un débat animé suivit, via Internet, et un groupe de discussion en ligne fut ouvert. Aujourd'hui SIGGRAPH inclut une section "ACM SIGGRAPH Artists Connection" sur son site Web avec des rubriques alléchantes comme "Events Calendar", "Online Gallery" ou encore "Internet Art Guide". Simplement, aucune des rubriques n'a été mises à jour depuis le 16 mai 1995 24. Cette partie du site ayant été montée par des étudiants de l'université de Syracuse on peut penser que le projet s'est arrêté faute de nouveaux étudiants motivés. SIGGRAPH reposant sur une armée de bénévoles, on peut aussi penser que personne n'a vraiment cherché de nouveaux volontaires, ni même de s'associer avec d'autres acteurs de l'art électronique comme FineArt Forum, Leonardo, ISEA, YLEM ou d'autres. D'une manière générale, SIGGRAPH pose de manière emblématique la question de la monstration d'uvres artistiques dans un Centre de Congrès et dans un salon professionnel. Un Centre de Congrès est un espace ouvert, très haut de plafond, sans isolation phonique ou visuelle particulière, sans équipe technique et de montage. Présenter des uvres dans ce contexte nécessite d'abord une construction appropriée : cloisonnements, faux plafonds, isolation, en bref scénographie et mise en espace. Ceci est vrai de tout espace mais plus particulièrement sensible dans ce type d'endroit. Un salon professionnel ou une conférence comme SIGGRAPH accueillent des conférences dans des salles ad hoc ou des exposants qui arrivent avec des stands prêts à monter. Les organisateurs sont donc habitués à des partenaires autonomes, connaissent mal les besoins des artistes et les contraintes des expositions artistiques. Les artistes sont donc traités comme les autres exposants, sans qu'un budget spécifique soit dégagé pour l'organisation de l'exposition artistique, sans qu'aucune équipe soit mise à disposition. Par ailleurs, l'attitude générale (hélas non spécifique à ce type de manifestation) considère que la visibilité offerte par le fait d'exposer dans une manifestation aussi prestigieuse suffit comme considération pour les artistes. Leur travail et la rémunération afférente n'est pas reconnu comme tel, ni l'évolution des uvres qui fait qu'il y a de moins en moins d'objets "vendables" et donc de ressources financières potentielles pour les artistes. 2 - Les manifestations professionnelles : "un espace naturel" pour l'art électronique ? [sommaire section] Pour trois raisons principales, les manifestations professionnelles sont considérées comme un "espace naturel" de l'art électronique, notamment pour l'art visuel : les conditions matérielles et d'environnement qu'elles fournissent, des raisons plus idéologiques et enfin, des raisons historiques. A - Conditions matérielles et d'environnement Les manifestations professionnelles réunissent plusieurs avantages non négligeables dans la monstration de l'art électronique. Tous les constructeurs et fabricants participant à ce genre d'événements, les moyens techniques (ordinateurs, logiciels, équipements spéciaux) ainsi que les équipes techniques sont de fait plus facilement accessibles puisque sur place. Les constructeurs qui, de toute façon, apportent beaucoup de matériel, peuvent en prêter plus aisément pour une exposition ou accueillir des uvres sur leur stand. Par ailleurs, à tort ou à raison, il a toujours été considéré que les aspects financiers pouvaient être plus facilement résolus puisque ce sont des manifestations commerciales au budget conséquent. Le public de ces manifestations, de par ses compétences techniques et sa familiarité avec l'informatique, est vu par beaucoup comme le plus à même de comprendre et d'apprécier ce type d'art et de servir de relais d'opinion auprès d'un public plus large. Enfin, la présence de la presse, tant spécialisée que générale, offre une possibilité de visibilité aux artistes sans effort spécifique. B - Raisons idéologiques De même que pour les musées des sciences et techniques, ce sont des raisons plus idéologiques qui font que les foires et salons peuvent être perçus comme les lieux naturels de l'art électronique. Les notions de l'art comme activité séparée du reste des activités humaines, de l'artiste comme "être à part" sont battues en brèche. L'art fait à nouveau partie de la vie, existe dans un contexte social et ne peut plus être mis à l'écart dans un temple spécialisé que l'on appelle musée. L'identité des moyens utilisés, notamment de l'informatique, ferait que l'endroit le plus approprié pour montrer ces uvres est celui où l'on montre des ordinateurs, l'art n'étant qu'une sous-section parmi les diverses applications de l'informatique. On est en droit de se demander si cette attitude n'est pas tout simplement la conséquence des réticences du monde de l'art contemporain traditionnel à l'égard de l'art électronique. Elle a été renforcée par la position des artistes et théoriciens de l'art électronique revendiquant ces pratiques comme une autre façon d'utiliser la technologie, comme un détournement des instruments et outils poussés à leurs limites, comme un regard essentiellement critique à l'égard de cette technologie et de son impact sur la société. C - Raisons historiques Des raisons historiques pratiques sont sans doute déterminantes dans la perception des foires et salons comme "lieux naturels" de l'art électronique et expliquent pour une part les raisons idéologiques. Dans les années 80 et 90, ils ont constitué une position de repli pour l'art électronique à un moment où les lieux de monstration n'étaient pas si nombreux, hormis quelques grands festivals et manifestations spécialisées comme Ars Electronica. Dans le même temps, l'informatique a progressé de manière spectaculaire et les constructeurs en mal de "démonstrations" brillantes des capacités de leurs machines et logiciels ont montré un intérêt tout particulier pour les artistes considérés comme "fournisseurs de contenus" (content provider) et comme vecteurs de communication. Création et monstration, intérêt des artistes et intérêt des fabricants ont convergé au cours de ces années. 3 - Les limites et les conséquences pour la monstration [sommaire section] Faut-il condamner SIGGRAPH et les manifestations similaires ? Tous ceux que nous avons interviewés, ou presque, sont très réservés. Ils pensent que les manifestations professionnelles techniques ne sont pas les meilleurs lieux pour l'art électronique... mais pas forcément pour les mêmes raisons. Le premier problème est celui de l'espace, du lieu d'accueil. Tout le monde s'accorde pour reconnaître que les conditions matérielles de présentation sont déplorables : bruit, nécessité de constructions et de scénographie élaborées dans un Centre de Congrès qui n'est pas fait pour cela mais pour accueillir des stands tout prêts, incompétence des équipes techniques, etc. L'attitude des organisateurs est également en question : ils ne s'intéressent pas vraiment à l'art, d'où l'absence de vrais commissaires. Ils ne comprennent pas la nature de l'art électronique et ont des positions encore largement archaïques sur l'art en général. Ils ne respectent pas les artistes et leur travail et considérent ces derniers comme des fournisseurs de contenus 25 ou encore ils les exploitent 26. Ces manifestations sont même considérées par certains comme des endroits où les artistes se font voler leurs idées qui deviennent un an plus tard des produits commerciaux 27. On peut noter que deux des éléments qui militaient en faveur de ce type de lieux, ne tiennent pas dans la pratique : - le public, professionnel, serait plus réceptif que le grand public ou même le public de l'art traditionnel. Dans les faits, ce public a certes des compétences techniques mais il lui manque des références culturelles. - rassembler des uvres d'art et des installations techniques et commerciales sous prétexte qu'elles reposent sur la même technique ne suffit pas. Les uvres sont ainsi mises au rang de "démos" ou "d'applications" informatiques. Or ce n'est pas la technique seule qui fonde l'uvre. Si l'on considère que l'art électronique appartient globalement à un univers techno-scientifique en cours de constitution, et que l'on choisit l'option de la mixité, de la confrontation, encore faut-il élaborer un discours autour, établir une distanciation. Celle-ci est d'autant plus nécessaire si l'on pense que ceux qui créent l'art et la culture aujourd'hui ne sont pas les seuls artistes mais aussi certains chercheurs et ingénieurs ou scientifiques. Montrer ces pratiques dans un univers technologique équivaut à montrer une peinture dans l'atelier de l'artiste, chose possible mais réservée à un public de professionnels avertis qui possède les éléments de distanciation et d'acculturation nécessaires. On constate par ailleurs une ambiguïté dans la position des artistes 28. Les jeunes artistes sont plus enclins à trouver un intérêt à SIGGRAPH que les artistes plus confirmés (y compris ceux qui y ont exposé). Parmi ces derniers, certains considèrent, tout en étant très critiques, que SIGGRAPH reste un formidable tremplin pour des artistes peu connus mais qu'eux-mêmes n'y ont plus leur place, qu'ils doivent être dans des lieux plus "culturels". Les artistes issus du milieu de l'art sont beaucoup plus réservés et sceptiques que ceux ayant aussi (ou en premier) une formation technologique. Ces manifestations, et SIGGRAPH tout particulièrement, présentent une situation paradoxale. Pendant près de quinze ans, elles ont été un des rares endroits de monstration de l'art électronique. Bien ou mal, les artistes avaient peu le choix, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Mais si les espaces se multiplient, ils demeurent malgré tout en nombre limité (alors que la production artistique augmente). Par ailleurs, les professionnels de l'art (électronique ou traditionnel) fréquentent de plus en plus ces salons, foires et conférences qui restent de fait une plateforme internationale pour la découverte de jeunes artistes mais aussi pour des créations expérimentales, nouvelles, d'artistes plus reconnus. SIGGRAPH est un des lieux où se rencontrent ceux qui définissent et conçoivent notre futur et il est sans doute souhaitable que la parole des artistes s'y exprime aussi. Et même si le public principal de ces manifestations n'a pas une idée très claire de la signification des mots "contenu", "sens" et "art", il était flagrant, à Los Angeles en 95, qu'il est conscient de ses manques et de la nécessité de prendre en compte d'autres dimensions pour l'avenir même de sa discipline. Cependant, l'art électronique ne peut s'inscrire pleinement dans ce type de lieux qu'à trois conditions : choix d'un commissaire compétent, mise à disposition d'un budget, aménagement d'un espace ad hoc (que ce soit au sein du centre de congrès ou dans un autre lieu). Sauf exception, cela nous semble relever actuellement du voeu pieux. B - ENTREPRISES [sommaire section] L'entreprise, tout comme les laboratoires de recherche et pour les mêmes raisons, n'est pas un lieu de monstration, ou alors dans des conditions particulières, et pour certaines uvres in situ comme par exemple les hologrammes que Setsuko Ishii a créé pour le siège social d'une société. On constate plusieurs positions de l'entreprise par rapport à l'art électronique : - aides financières et prêts de matériels, qui relèvent du mécénat classique ; - aides techniques à la création : toujours au cas par cas ; - politique réelle et dans ce cas, les sociétés créent des structures indépendantes, centres de recherche, de création et quelquefois de monstration comme ICC (InterCommunication Center fondé par l'opérateur de télécom japonais NTT), Art Lab (financé par la société Canon) qui deviennent des lieux spécifiques de l'art électronique et que nous analyserons dans cette optique. Il est à noter que le rôle des entreprises dépend largement de la culture des pays concernés, beaucoup plus présent aux Etats-Unis et au Japon qu'en France par exemple. C - CYBERCAFES [sommaire section] Au cours du dernier trimestre 1995, nous avons systématiquement "visité" tous les cybercafés de Paris. Il pourrait être simple de proposer une sélection d'uvres en ligne, aucun ne le fait vraiment. Le Web Bar a une section "art" dans sa page d'accueil qui était la moins mal faite, l'Orbital à la Bourse proposait aussi une rubrique "art et culture" mais plutôt tournée vers "les grands musées en ligne" ou "le porte folio en ligne" que vers la création. En fait, aucun n'a de connaissance en ce qui concerne l'art sur le réseau (y compris Cyberia au Centre Pompidou). Le souci pédagogique, d'apprentissage n'est même pas toujours au coeur de leurs préoccupations ce qui remet en cause l'idée selon laquelle ils pourraient constituer des lieux de familiarisation avec Internet. Nous n'avons pas d'indication sur le public qui utilise les ordinateurs dans ces cafés. Il semble que ce soient malgré tout des gens avertis qui ne disposent pas de connection par ailleurs ou des "consommateurs ponctuels" (comme dans les cinémas). La conclusion est claire : ce sont des lieux commerciaux qui "vendent de la connection". Le cybercafé ne peut être utile qu'au sein d'une institution qui développe soit une politique de sensibilisation et de formation au réseau, soit une politique artistique (comme la Cité des Arts et des Nouvelles Technologies de Montréal). IV - LIEUX DECALES [sommaire général] [sommaire section] Par lieux "décalés" nous entendons des espaces qui ont eu, ou ont encore, une autre fonction, une autre destination que l'art : une station de métro désaffectée, une école, une usine, etc. L'art électronique n'a pas été le premier à occuper de tels locaux (voir supra, Art et monstration à l'âge moderne). Cependant la place qu'ils occupent aujourd'hui par rapport l'art électronique est suffisamment importante pour que nous les présentions de manière distincte. A - EXEMPLES [sommaire section] 1 - Realidad Virtual, Madrid, 1995 Sous la direction artistique de Rafael Lozano-Hemmer, Realidad Virtual s'est tenue dans une station du métro de Madrid provisoirement fermée pour rénovation. Le lieu était donc une vaste galerie en béton, un peu dégradée. Les uvres étaient disposées sur les rails dans des sortes de cages en fer grillagé suffisamment éloignées les unes des autres pour ne pas se polluer réciproquement. Elles formaient comme des wagons d'un train. Quelques uvres (essentiellement pour des raisons techniques) étaient sur le quai. Le public descendait donc sur les rails pour accéder aux uvres. A un bout de la station, on pouvait voir le métro circuler normalement. A l'autre bout, une pièce de Pedro Garhel créée pour la manifestation prolongeait symboliquement l'espace. Le mobilier (console, chaises, commode mais aussi lustres pour les éclairages) avait été pris dans les réserves du mobilier national espagnol. D'une durée d'environ 4 semaines, l'exposition présentait un choix cohérent entre des uvres connues et des créations nouvelles. Elle offrait un bon équilibre entre les différents types d'uvres (installations vidéo, installations interactives, uvres de réalité virtuelle, animations, uvres sonores), entre des uvres plus "faciles" et ludiques et des uvres plus "sérieuses", entre celles qui n'admettaient qu'une personne à la fois et celles qui permettaient au public de participer plus nombreux. Realidad Virtual est l'exemple d'une manifestation réussie malgré les énormes difficultés techniques auxquelles les organisateurs eurent à faire face (interférence des champs magnétiques du métro avec les ordinateurs et moniteurs notamment). Deux explications à cela : d'une part la compétence du commissaire et d'autre part le choix et l'utilisation du lieu. Une station de métro apparaît comme un lieu très décalé pour ce type d'art. Par ailleurs si tout le monde a l'habitude, dans une grande ville, de prendre le métro, personne ne va normalement sur les voies. Cela donnait par contrepoint, une valeur plus humaine aux uvres, leur conférait une certaine familiarité. Cela aidait également à une désinhibition du public : descendre "sous terre" pour "jouer à l'avion" (Myron Krueger) ou "toucher des plantes" (Sommerer-Mignonneau) est suffisamment inhabituel pour diminuer la peur de "se donner en spectacle" en public tout en court-circuitant l'effet "jeu/foire" présent dans certains lieux "au niveau du sol". Le contraste esthétique entre le lieu brut, les uvres avec leurs composantes technologiques et les éléments de décor, ainsi que le télescopage des époques créaient un contexte particulier. Le lieu devenait une sorte d'espace atemporel au sein duquel chaque uvre avait son espace sans être isolée des autres puisqu'on pouvait toutes les "apercevoir" plus ou moins au travers des grilles. L'ensemble de l'exposition restait perceptible "d'un seul coup d'oeil" tout en préservant la respiration et l'isolation nécessaire de chaque pièce. Il faut enfin noter que Realidad Virtual a connu une médiatisation exceptionnelle dans la presse ce qui a largement contribué à son succès en terme de fréquentation du public 29. 2 - ISEA Montréal, 1995 [sommaire section] L'exposition de Montréal s'est tenue dans une école (apparemment un lycée ou un collège) provisoirement désaffectée, qui devait redevenir un lieu d'enseignement. Chaque installation occupait une salle de classe (d'où une isolation phonique et visuelle parfaite), la porte de chaque classe avait été remplacée par des bandes de caoutchouc noir ce qui permettait une isolation et une notion "d'entrée et sortie" de l'espace. A l'intérieur de chaque salle, la mise en scène était identique pour toutes les installations : hormis l'obturation des fenêtres pour certaines et pas pour d'autres et l'utilisation des tableaux noirs par les artistes, selon les uvres, les salles étaient en l'état et toutes identiques. Les uvres en images fixes ou les sculptures se trouvaient dans les couloirs de circulation. Une grande partie des CD-ROM était présentée dans une salle à part, au rez-de-chaussée, sous la forme d'une batterie d'ordinateurs disposés sur deux rangées de tables. ISEA Montréal présentait plus de 60 uvres dans l'Ecole Cherrier dont plus des deux tiers étaient des uvres interactives. Si l'on compare les deux éditions d'ISEA qui s'y prêtent, celle d'Helsinki et celle de Montréal, on constate que les deux rencontrent la même difficulté inhérente à la structure de la manifestation elle-même : faute d'une véritable sélection des uvres autour d'un thème, d'un propos ou d'un concept, l'ensemble manque de cohérence. L'avantage de Montréal réside dans le choix de l'Ecole Cherrier, lieu neutre pour l'art, tout en n'étant pas un lieu neutre d'un point de vue culturel et de l'imaginaire collectif ou individuel. Avec une bonne utilisation de l'architecture, il a permis une présentation des uvres dans le respect du travail des artistes. L'exemple de Montréal n'est cependant pas exempt de tous problèmes. S'il constituait un excellent espace pour un public averti (les délégués de la conférence), il restait "perturbant" pour un public moins connaisseur qui, sans vision d'ensemble de l'exposition (rendue impossible par les locaux mêmes) avait un peu le sentiment de "perdre le fil" contrairement à Helsinki. Pour tous les publics, le nombre d'uvres étaient beaucoup trop élevé et le cheminement dans les escaliers, d'un étage à l'autre et d'un couloir à l'autre, pas toujours très clair. Enfin l'Ecole Cherrier était assez loin du lieu de la conférence et dans un endroit un peu excentré par rapport aux activités culturelles habituelles de Montréal. Il ne nous a pas semblé que les montréalais soient venus nombreux au rendez-vous. B - LE LIEU DECALE COMME ESPACE PRIVILEGIE [sommaire section] Tous ceux que nous avons interviewés s'accordent pour dire que les lieux décalés sont les meilleurs espaces pour montrer l'art électronique, au moins à court et moyen termes. Pourquoi des espaces qui ne sont pas faits pour l'art (comme les musées ou les galeries) ou qui n'ont pas de fonction d'exposition ou de monstration (comme les musées des sciences et des techniques ou les foires et salons professionnels) semblent-ils actuellement plus adaptés pour l'art électronique quel que soit le soin (ou l'absence de soin) apporté dans la présentation intrinsèque des uvres ? Trois raisons se dégagent. L'absence de connotation culturelle, sociale, politique et esthétique par rapport à la manifestation est la première caractéristique de ces lieux. Ils ne rajoutent donc pas un discours a priori sur les uvres, en les cataloguant à l'avance. Ils permettent un "libre choix" des uvres par le (ou la) commissaire contrairement aux musées d'art contemporain qui ont des difficultés à intégrer des uvres non-objectales ou plus expérimentales, ou aux musées des sciences et techniques, comme l'Exploratorium, au cahier des charges contraignant. Leur architecture, non conçue pour l'art ou dans une approche muséographique, offre une plus grande souplesse de "mise en espace", d'expérimentation dans la présentation et n'influe pas a priori sur la lecture esthétique des uvres. Ils permettent ainsi à l'art électronique d'exister en soi, mettent en valeur les propriétés particulières (nature, forme, esthétique) de ces pratiques artistiques et favorisent la perception des nouveaux critères d'appréciation et d'évaluation en émergence. Celle-ci peut alors reposer sur la "valeur" intrinsèque des uvres et leur valeur relative. La validation relève en grande partie de la réputation du (ou de la) commissaire et de la structure organisatrice. Ils peuvent permettre d'atteindre un public plus large, moins réticent à aller dans un lieu "neutre" que dans un lieu déjà culturellement connoté. La médiatisation importante et les budgets conséquents qu'exige la monstration dans des lieux décalés sont les seuls défauts de ces espaces. Ils ne peuvent de surcroît accueillir que des manifestations temporaires (sinon, ils deviennent des lieux spécialisés comme le ZKM qui occupera les locaux d'une ancienne usine d'armement). Notons cependant que les budgets pour des manifestations dans des lieux de ce type sont identiques à ceux des événements qui se déroulent dans des structures classiques qui ne disposent ni de matériels ni de personnels. Les exemples que nous avons développés portaient sur des manifestations d'ampleur importante. D'autres formes d'expériences sont également intéressantes comme celle d'ART-EL conduite en juillet 1996 avec le CCAS (Caisse Centrale d'Activités Sociales du personnel d'EDF et de GDF). Dans un centre de vacances de cette structure, un atelier d'images numériques animé par des artistes et une sélection de CD-ROM artistiques montrés sur moniteur (un par uvre) ont été proposés aux vacanciers. L'accueil et les réactions ont été très positifs, plus à cause de la nature contextuelle du lieu (centre de villégiature), que du bâtiment ou de l'espace lui-même. Les gens en vacances, sans idée préconçue, avec une totale ouverture d'esprit, les uns "apprenant" aux autres, venaient voir ce qui était présenté comme une "activité parmi les activités". Ce dispositif a permis la sensibilisation d'un public qui n'aurait jamais été voir une "exposition d'art électronique" en tant que telle et a suscité des attitudes de curiosité, puis d'intérêt et enfin des discussions spontanées. La réussite d'une manifestation n'est évidemment pas uniquement liée au lieu où elle se déroule. Les compétences des organisateurs, le choix des uvres, le soin apporté à leur présentation ainsi que la mise en espace sont essentiels. V - LES LIEUX SPECIFIQUES DE L'ART ELECTRONIQUE [sommaire général] [sommaire section] Depuis 1979, l'art électronique a également développé ses propres lieux par l'intermédiaire d'événements ponctuels mais récurrents comme les festivals et autres manifestations régulières ainsi que par la création de centres permanents spécialisés. A - FESTIVALS ET MANIFESTATIONS REGULIERES [sommaire section] Les festivals et manifestations régulières sont les lieux spécifiques de l'art électronique les plus nombreux et les plus anciens. Nous avons sélectionné 5 exemples représentatifs des diverses formes qu'ils peuvent revêtir. 1 - Exemples [sommaire section] Ars Electronica, Linz, Autriche Plus ancien festival dans le domaine des arts électroniques, Ars Electronica a été créé en 1979 par Hannes Leopolseder (Directeur de l'ORF, télévision régionale de Haute-Autriche), Hubert Bognemeyer (musicien) et Herbert Franke (un des pionniers de l'art informatique et notamment de l'image numérique). Biennal au début, il est rapidement devenu annuel. Ars Electronica était jusqu'en 1995 conjointement organisé par l'ORF (à l'origine de sa création) et la LIVA (organisme public gérant les activités culturelles de la ville de Linz). Il se déroulait dans les locaux de l'ORF et à la Brucknerhaus, bâtiment dédié à la musique. Il y a quelques années, le Landesmuseum (musée très traditionnel) est devenu un des lieux d'exposition du festival. Depuis 1994, le nouveau Design Center de Linz a lui aussi accueilli une partie de l'exposition. Par ailleurs, depuis le début, le festival a organisé des opérations et des actions en extérieur, dans la ville. Au fil des ans, Ars Electronica est devenu le festival de référence pour les arts électroniques. Hormis la période 93/95 où il s'est déroulé en juin, il se tient normalement en septembre, pendant une semaine. A partir de 1996, le festival va connaître de profondes transformations avec l'ouverture de l'Ars Electronica Center. Les changements concerneront les lieux accueillant les expositions et les équipes dirigeantes, avec notamment un nouveau directeur du Centre, Gerfried Stocker, qui est également à la direction du festival. Ars Electronica peut être considéré comme un festival d'exploration et d'avant-garde, ce qui n'est pas sans entraîner certaines contradictions : financé par les collectivités locales (le Centre aura également un financement de l'Etat fédéral) et le sponsoring privé, Ars Electronica est avant tout un festival de professionnels alors que les organisateurs souhaiteraient avoir une emprise plus grande sur les publics locaux. Ars Electronica est structuré autour d'un thème (La réalité virtuelle en 1990, Out of Control en 1991, Les nanotechnologies en 1992, La vie artificielle en 1993, Memesis en 1996, etc.) avec quatre pôles principaux : - une conférence de deux jours, portant sur le thème général, à laquelle sont invités des scientifiques, des chercheurs et des artistes travaillant dans le domaine. - le Prix Ars Electronica, organisé par l'ORF et décerné par un jury sélectionné par les responsables de la chaîne. Historiquement le prix concernait 3 catégories : images fixes (computer graphics), images animées (computer animation) et musique (computer music). En 1990, fut introduite la catégorie art interactif. En 1995, la catégorie images fixes est supprimée et celle de sites Web introduite. Les uvres lauréates sont exposées pendant le festival. Les images fixes, les animations et la musique se trouvaient jusqu'à présent dans les locaux de l'ORF. Les installations d'art interactif ont trouvé leur place dans le Landesmuseum. En 1995, les sites Web furent présentés dans les locaux de l'AEC (Ars Electronica Center) et à la Brucknerhaus, le thème général retenu était celui des réseaux. Une rencontre avec les artistes lauréats (Künstler Forum) se déroule pendant deux jours (4 fois une demi-journée, correspondant aux 4 prix) dans les locaux de l'ORF. Enfin, toutes les uvres entrées en compétition sont accessibles à la demande dans les locaux de l'ORF. - Des uvres (quelquefois en production ou co-production) se rapportant autant que possible au thème général font l'objet d'une exposition qui se déroulait à la Brucknerhaus et, l'année de son ouverture, également au Design Center. - Des spectacles et performances sont présentés chaque soir dans diverses salles de la ville. Enfin, certaines actions se déroulent dans des lieux publics (Hautplatz, place centrale de la ville par exemple). Comme tous les festivals, Ars Electronica n'a pas de lieu propre 30 et doit s'installer dans divers endroits de la ville qui présentent des contraintes irréductibles. A cet égard le Landesmuseum restera toujours un endroit poussièreux et largement inadapté contrairement à la Brucknerhaus ou au Design Center qui permettent des aménagements de l'espace. Il est intéressant de noter que la Brucknerhaus est un lieu de spectacles et de concerts, qu'elle dispose d'équipes rôdées à l'installation de matériel technique et de salles modulables. Pendant des années, cela a constitué un atout non négligeable pour le festival. A Ars Electronica, la monstration revêt donc un caractère particulier. Ce ne sont plus les lieux où l'on montre qui sont les émetteurs d'un discours mais le festival lui-même. Ars Electronica est un festival spécialisé et d'expérimentation. Il s'adresse avant tout à un public de professionnels 31 qui savent ce qu'ils viennent voir et peuvent plus facilement faire abstraction de certaines conditions de monstration médiocres, comme au Landesmuseum. Ils sont aussi prêts à accueillir les expériences conduites par les organisateurs : festival ouvert 24h/24 en 1991 avec une partie des uvres "in progress", élaborées au cours de la semaine ; uvres sur le réseau en 1995 avec des ordinateurs répartis sur l'ensemble du premier étage de la Brucknerhaus autour de canapés et d'un "bar" ; utilisation des souterrains ou du parc du château, d'usine ; voyage en bateau sur le Danube, etc. Ars Electronica a été et reste un festival essentiel pour l'art électronique car il soutient activement la création par la production ou la co-production d'uvres et par les commandes qu'il passe aux artistes. Multimediale, ZKM, Karlsruhe, Allemagne Créée en 1989, Multimediale est une manifestation un peu "hybride" : sans théme général, elle constituait une préfiguration du ZKM et montrait le travail réalisé dans les laboratoires au cours des deux années précédentes. Elle se déroulait jusqu'à présent dans des lieux de type industriel, avec une présentation "brute", sans fioriture ni mise en scène particulière. Multimediale prendra certainement une autre dimension avec l'ouverture du ZKM en 1997. Notre analyse portera sur l'édition 1995. Le choix du lieu ne sert ni ne dessert les uvres présentées. Il reste "étranger" aux uvres qui semblent être là comme dans une zone de transit, en attente de leur destination et présentation finale. Ceci est sans doute dû au choix d'une scénographie "brute". L'ensemble laisse une impression d'inachevé, d'oppression, de lourdeur qui n'aide pas à "l'épanouissement" des uvres. Cela renforce leur côté technologique au détriment de leurs aspects poétique, esthétique, de contenu, de discours. Si les uvres fortes s'en sortent, car par leur puissance elles transcendent le lieu et la présentation, en revanche les autres sont étouffées. La manifestation étant composée de plusieurs parties, il est nécessaire de souligner certains aspects valables uniquement pour certaines d'entre elles. - Dans neuFundland II (présentant les travaux de l'Institut des Médias), les uvres étaient regro |