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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > L'ANIMATION NUMERIQUE > QUELS TYPES DE PERSONNAGES SONT NÉS AVEC L'ANIMATION NUMÉRIQUE ?
   
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Quels types de personnages sont nés avec l'animation numérique ?







  1. Les personnages graphiques. 1.1. Les personnages à base de points
    1.2. Les personnages filiformes
    1.3. Les personnages géométriques 3D

  2. Les personnages objets.

  3. Les personnages invisibles.

  4. Les personnages hybrides.

  5. Les personnages humains.

    Références


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|||||||||| Un personnage est une créature imaginaire créé par un auteur pour une œuvre de fiction (littéraire, théâtrale, cinématographique ou d’animation). Tout personnage possède un nombre limité de caractéristiques qui l’identifient et le rendent unique, par exemple, la morphologie, les aspects psychologiques, les comportements, les tics et les tocs. C’est dans le processus de caractérisation que l’auteur donne corps à son personnage.

Dans le domaine de l’animation numérique, la morphologie d’un personnage c’est-à-dire, sa forme extérieure est étroitement liée au développement technologique des machines et des logiciels. Plus les outils numériques mis à disposition des artistes sont performants, plus les personnages créées sont complexes. Ainsi nous pouvons très bien imaginer que les premiers personnages numériques étaient très simplifiés par rapport aux complexes personnages anthropomorphes, c’est-à-dire, à morphologie humaine, qui peuplent aujourd’hui nos écrans. Puisque la morphologie des personnages numériques a évolué parallèlement à Ö l’histoire de l’animation numérique, nous tenterons de faire ici une analyse de personnages, non pas par rapport aux histoires qu’ils racontent, mais par rapport à leurs traits morphologiques.

Nous avons identifié cinq différents types de personnages : les personnages graphiques, les personnages objets, les personnages invisibles, les personnages hybrides et les personnages humains.



1. LES PERSONNAGES GRAPHIQUES

|||||||||| Les personnages graphiques sont construits à partir d’éléments de base du dessin (points et lignes) et/ou à partir de formes géométriques 2D (carrés, triangles, cercles) et/ou des volumes élémentaires 3D (cubes, cônes, sphères). La morphologie des personnages graphiques est très simplifiée et souvent géométrique. L’esthétique des personnages graphiques est marquée par la figuration géométrique.

Au début des années quatre-vingts, les outils numériques nécessaires pour la création de personnages réalistes à morphologie humaine, n’existaient pas encore. Les artistes vont alors opter pour l’utilisation d’éléments graphiques élémentaires afin de contourner les limites techniques liées à la modélisation de formes trop complexes. Ainsi, la modélisation des personnages est réalisée avec les éléments de base du dessin et avec les formes géométriques de base. Nous avons identifié trois différents types de morphologies : les personnages à base de points, les personnages filiformes et les personnages géométriques.



1.1. Les personnages à base de points

Dans l’histoire de l’animation numérique, l’usage exclusif de points pour la construction d’un personnage ou la composition d’une œuvre est presque inexistant. À notre connaissance, Karl Sims est le seul artiste à avoir relevé le défi avec un chef d’œuvre qui a marqué Ö l’histoire de l’animation numérique. Il s’agit de l’animation courte Ö Particle Dreams (EUA, 1988) où l’artiste expérimente avec ce que l’on pourrait appeler du pointillisme en mouvement. Cette œuvre est structurée en trois parties et montre les applications, aussi bien réalistes qu’artistiques, des Ö systèmes de particules.

Dans la première partie de Particle Dreams , celle qui nous intéresse ici, les mouvements de plusieurs groupes de points noirs sont chorégraphiés pour construire et déconstruire le visage d’un homme. A partir du mouvement inversé et aléatoire d’une tornade de particules, les points se positionnent tout d’un coup avec grande précision pour former une tête humaine. Après quelques mouvements de la tête, donnant un apparent signe de vie, les particules sont expulsées progressivement par le souffle du personnage, jusqu’à le déconstruire complètement. Sans aucun doute cette application artistique des systèmes de particules, relevant d’une grande sensibilité et d’une grande poésie, n’a jamais pu être égalée.

Les rares artistes qui réalisent des expérimentations artistiques avec l’élément graphique du « point » optent plutôt pour un mélange subtil de points et de lignes pour la création d’œuvres figuratives. C’est le cas de l’animation courte, Variations de Daniel Borenstein (France, 1994). Ici l’auteur utilise les systèmes de particules pour la construction et déconstruction d’un visage formé à partir de points et de lignes.

La difficile manipulation et visualisation des points dans un espace 3D limite leur expérimentation artistique au profit des volumes. À moins d’être grossis, via différentes techniques de modélisation, les points sont difficilement exploitables en images de synthèse 3D. Certes ces éléments minimaux sont à la base de tout modèle 3D, mais à l’heure actuelle il est considéré comme inacceptable de les montrer car les processus de création de l’image doivent rester invisibles.



1.2. Les personnages filiformes

Les premiers personnages anthropomorphes de Ö l’histoire de l’animation numérique, ont été réalisés à base de vecteurs. Ces vecteurs sont des Ö squelettes virtuelles permettant d’animer un personnage en synthèse d’image. À ces représentations schématiques de vecteurs se sont substituées des représentations graphiques à base de lignes. Tout ceci nous fait dire que les premiers héros de l’animation numérique ont une apparence filiforme.

Vol de rêve de Philippe Bergeron, Nadia Magnenat-Thalmann et Daniel Thalmann (Canada, 1982) est un bon exemple. Cette animation courte en images de synthèse 3D raconte le rêve d’un personnage qui visite Paris, puis New York, mais incompris par les new-yorkais, il finit par détruire la statue de la Liberté et le World Trade Center. Dans cette fiction le héros, construit à partir d’une dizaine de lignes, et les décors en filaire sont exprimés avec beaucoup d’émotion visuelle. Exploitant le contraste de fines lignes blanches et colorées sur un imposant fond noir, cette œuvre est devenue un hommage historique aux traits de construction de l’image de synthèse, c’est-à-dire, à la structure du « modèle filaire [1] ».

Certaines œuvres animées exploitent aussi les lignes colorées grossies comme celles qui décrivent les corps des personnages du vidéo-clip Hard Woman de John Whitney Jr. (EUA, 1985). Dans ce vidéo-clip, le chanteur Mick Jagger essaie par tous les moyens de reconquérir sa compagne –une femme très sexy représentée avec des lignes colorés–, mais elle finit par partir de la maison.

Au-delà d’une esthétique par défaut, c’est-à-dire imposée par les limitations techniques, la fiction chorégraphique Totempol de N+N Corsino (France, 1994), est un exemple remarquable où la simplification des corps des danseurs 3D, modélisés sous forme d'anneaux articulés [2], est un judicieux choix esthétique. Le graphisme 2D dans un espace 3D est particulièrement intéressant car il permet de montrer la complexité et la beauté de la suite de gestes et de figures exécutés par ces squelettes numériques qui répondent à des corps de chair et d’os. Cette réalisation en noir et blanc, exaltant l’esthétique des images hybrides (mélange d’images vidéo et d’images de synthèse 3D), se place à contre-courant de l’esthétique réaliste imposée à l’image de synthèse 3D dans les années 1990.

D’autres œuvres cherchent davantage l’effet visuel et la valeur graphique de la ligne sans réussir à abandonner le narratif : Music non stop de Rebecca Allen (EUA, 1986), –un clip musical du groupe Kraftwerk–, présente différentes expérimentations de la ligne sur un visage, Ö The End de Chris Landreth (EUA, 1995) fait de multiples effets avec les lignes souples des corps filamenteux des deux héros et l’animation du corps du «milléfolio», personnage de la série Ö Ils sont là, Les Quarxs de Maurice Benayoun, François Schuiten et Benoît Peeters (France, 1991-1993), montre le « renforcement quantitatif et qualitatif [3] » des lignes qui forment les multiples facettes de son corps.



Ils sont là, Les Quarxs
1993
© Benayoun Maurice

Ils sont là, Les Quarxs
1993
© Benayoun Maurice

Ils sont là, Les Quarxs
1993
© Benayoun Maurice

Dans certains dispositifs interactifs en temps réel, la simplicité des moyens de visualisation permet de mettre en valeur le mouvement comme dans Je sème à tout vent de Michel Bret, Edmond Couchot et Marie-Hélène Tramus (France, 1988-1990) où des lignes blanches sur un fond noir stylisent les akènes d’un pissenlit et Corps et Graphie de Marie-Hélène Tramus (France, 1997) où la représentation d’un ensemble de danseuses ressemble plutôt à un dessin à la plume.

Dans l’installation interactive Je sème à tout vent ,

« une boule de pissenlit bouge très légèrement sous un léger vent virtuel. De temps à l’autre, un akène se détache de la fleur composée et s’énude, au hasard. Lorsque le spectateur souffle sur l’écran, la pression de l’air projeté arrache des paquets d’akènes plus ou moins importants qui s’éparpillent et retombent doucement aux alentours. Le spectateur peut continuer à souffler jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien à arracher sur la tête du pissenlit. Une nouvelle fleur, entière, naît alors de nouveau sur l’écran et le jeu recommence, toujours autre [4] ».

Dans Corps et graphie , Marie-Hélène Tramus propose au spectateur de se transformer en chorégraphe.

« Le seul moyen mis à sa disposition est un écran d’ordinateur et une souris qui lui permet de déplacer un curseur sur cet écran. Il ne peut agir pour commencer que sur une seule danseuse […] Le spectateur-chorégraphe n’est pas maître de ses mouvements mais il a la possibilité de cliquer, à l’aide de la souris, sur n’importe quelle partie du corps de la danseuse. Il doit donc pour cela suivre les déplacements du corps avec le curseur et choisir la partie où il désire agir. Sitôt qu’il a cliqué, une nouvelle danseuse se greffe à l’endroit désigné et se met à pousser comme un bourgeon pour atteindre rapidement la taille de la première danseuse. Elle danse elle aussi, et ses figures sont différentes de celles que la première a effectuées [5] ».

Dans cette installation interactive, Tramus opte aussi pour une représentation graphique « afin d’obtenir un graphisme proche de celui du dessin ou de la gravure. L’aspect approximatif, dessiné en traits irréguliers, convient au projet qui ne vise pas au réalisme mais tente d’expérimenter des mouvements improbables qui s’assemblent entre eux pour donner à voir une chorégraphie évoluant selon l’intervention du spectateur à qui l’on propose de devenir chorégraphe [6] ».

A la fin des années 1990, durant Ö l’âge d’or de l’animation numérique, il y un retour aux sources de la part de certains artistes cherchant à détourner l’usage de volumes complexes. En expérimentant avec le trait, ils ont modélisé des lignes et les ont fait grossir jusqu’à qu’elles soient suffisamment visibles pour les mettre en valeur. Parmi ces expérimentations artistiques, nous remarquons celles qui anéantissent la profondeur pour donner l’illusion d’un espace bidimensionnel, dans un espace 3D. C’est le cas de la publicité Love Story de Guto Garvalho (Brésil, 2000) dans laquelle les silhouettes des deux personnages se déplacent à chaque bout d’une ligne horizontale grossie, représentant un câble d’électricité. Le résultat est proche du style graphique du célèbre héros de la série animée La linea de Cavaldoni lequel, bien évidemment, fait honneur à son nom.

D’autres artistes, au contraire, visent à combiner harmonieusement l’esthétique du rendu graphique des personnages filiformes et la profondeur de Ö l’univers 3D. C’est le cas du vidéo-clip I Walk the Earth-King Biscuit Time de Tim Hope (Grande-Bretagne, 2000) dans lequel le mouvement de la caméra virtuelle permet de passer à travers, en dessous et au-dessus des traits composant les personnages et les éléments du décor. Dans le générique de l’émission culturelle The Great Artists in the World of Comics (Espagne, 1991) trois outils en images de synthèse 3D —un crayon graphite, une plume et un stylo de dessin industriel— s’animent pour dessiner un logotype avec les spécificités graphiques de chaque outil.

D’autres artistes cherchent au contraire à accentuer le contraste entre personnages 2D et modèles 3D comme dans Sticky Business d’Ed Taylor (Grande-Bretagne, 1996). Dans cette animation courte de fiction les corps des deux personnages constitués de traits schématiques contrastent avec les volumes du décor dans lequel ils évoluent. Dans la publicité Watch your Money Grow du même auteur (Grande-Bretagne) nous retrouvons le même style de personnages graphiques traversant un immeuble qui augmente sa taille progressivement.



1.3. Les personnages géométriques 3D

Les personnages à morphologie géométrique ont été les héros de la quasi-totalité des œuvres animées de la première moitié des années quatre-vingts. Ces personnages ont été conçus à partir de volumes élémentaires (ayant la forme de cubes, de cônes, de sphères, de prismes, d’anneaux) lesquels ont été assemblés entre eux pour former des modules. Parmi les multiples œuvres à personnages géométriques 3D des années quatre-vingts nous distinguons :

> Maru, Sankaku, Shikaku de l’Université d’Osaka (Japon, 1983).

Cette l’animation courte donne à voir tout simplement la rencontre de trois petits personnages construits à partir d’un seul volume élémentaire.

> Hight Fidelity de Randy Roberts (USA, 1983-1984).

Cette animation courte de fiction évoque la rencontre amoureuse de deux personnages géométriques réalisés à partir d’un cône pour représenter les membres inférieurs, un cylindre en guise de torse et une sphère pour la tête.

> Sio Benbor de Fantôme Animation (France, 1987).

Dans cette animation courte le personnage principal est un chat géométrique qui marche vers une pyramide. Il s’agit d’un hommage à l’œuvre pionnière qui a marquél’histoire de l’animation numérique Ö Bio Sensor de Takashi Fukomoto et Hitoshi Nishimura (Japon, 1984)

> Wired de D. Botterel (Grande-Bretagne, 1988).

Ce générique pour la télévision montre un groupe musical dont les musiciens et les instruments sont construits à partir d’assemblages de primitives géométriques (cylindre, sphères, cubes, etc.).

La société française Fantôme [7] , a rendu un hommage complet à la géométrisation des personnages animaliers avec la série en images de synthèse 3D Les Fables Géométriques (France, 1989-1993). Cette série humoristique de 50 épisodes, inspirée des Fables de La Fontaine, a été écrite et interprétée par Pierre Perret. Chaque épisode respecte la même structure : un ou deux animaux géométriques sont présentés dans un décor très épuré et dans une situation délicate, le narrateur Pierre Perret lit sa version de la fable et à la fin de chaque épisode, il donne une moralité amusante. Après le succès des Fables Géométriques , Fantôme Animation se lance dans une autre série télévisée en 3D Insektors (France, 1994). Cette série, composée de 26 épisodes de treize minutes, montre l’opposition de deux clans d’insectes : « les Joysces » c’est-à-dire les gentils insectes vivant dans un monde coloré et « les Beurks », les méchants insectes noirs vivant dans un monde sombre dirigé par la reine Bakrakra et par son serviteur Krabo. Bien que ces personnages soient plus complexes que ceux de la série des Fables Géométriques, la géométrisation est toujours présente.

De nos jours, les expérimentations artistiques avec des personnages géométriques restent rares. D’un point de vue esthétique, la création de personnages humains photoréalistes, voir hyperréalistes, reste la motivation majeure des artistes car ceci montre le niveau de maîtrise d’outils numériques. La construction de personnages géométriques a été remplacée par d’autres techniques de modélisation plus complexes.




2. LES PERSONNAGES OBJET

|||||||||| Un objet est une chose inanimée qui a une fonction bien précise et qui est désignée par un nom. Lorsqu’un objet est anthropomorphisé, c’est-à-dire, lorsqu’on lui attribue des caractéristiques d’un être humain (comme par exemple parler, bouger et éprouver des sentiments) nous parlons de personnage objest. Le personnage objet possède souvent un nom propre puisqu’il est doté d’une personnalité.

L’anthropomorphisation des objets est une astuce largement utilisée dans les dessins animés et dans l’animation en volume (technique d’animation d’objets réels). Quand l’animation numérique reprend cette idée, elle le fait d’abord comme une astuce parce qu’il est plus facile d’anthropomorphiser des objets que de simuler des personnages humains réalistes. Cet anthropomorphisme se fait d’abord sur des personnages géométriques construits avec des cubes, des sphères, des cônes, etc. Ensuite, lorsque les techniques de modélisation ont évoluées, elle se fait avec des milliers d’objets qui forment partie de notre quotidien. Ce qui fait dire à Marie Hélène Tramus que « tous ces objets humanisés sont bien l’expression d’un manque, celui du corps. Ce sont des métaphores du corps » [8]

Toute une panoplie d’objets traduisant des émotions et des expressions humaines va se généraliser dans l’animation numérique. Parmi les différentes familles de personnages objets, citons : les personnages « déco », les personnages « arts de la table », les personnages « stylo », les personnages « jouet », les personnages « appareil électrique», les personnages « voiture ».

> Les personnages déco

Dans cette famille de personnages se trouvent tous les objets de décoration d’intérieur comme les lampes de bureau de l’animation courte Luxo Junior de John Lasseter (EUA, 1986).

> Les personnages « arts de la table »

Cette catégorie de personnages réunit l’ensemble d’accessoires et de couverts disposés sur une table. L’animation des cuillères dans la publicité Yoplait de Berkovsky-Barret (Grande-Bretagne, 1987), l’animation des fourchettes dans l’animation courte expérimentale Broken Heart de Joan Staveley (EUA, 1988), ou encore l’animation de la théière dans Ö Tipsy Turvy de Thomas J. Watson (EUA, 1989) sont de bons exemples.

> Les personnages « stylo »

Cette famille de personnages est composée par tous les outils utilisés pour écrire ou pour peindre, depuis le stylo-plume, en passant par le stylo-bille jusqu’aux pinceaux de peinture. L’animation courte Le Stylo de Daniel Borenstein et Paul Coudsi (France, 1987) et le générique The Great Artists in the World of Comics (Espagne, 1991) sont deux exemples représentatifs de l’animation de ce type de personnages.

> Les personnages « jouet »

Dans cette famille de personnages se trouvent tous les différents types de jouets, depuis les poupées articulées, jusqu’au jeux de société, comme les petits soldats en plastique qui escaladent le réfrigérateur de la publicité Perrier “L’Attaque du Frigo” d’ILM (EUA, 1993), ou bien les pièces d’échecs de l’animation courte Faux Pas de Daniel Langlois (Canada, 1989),

> Les personnages « appareil électrique »

Cette famille de personnages est composée de tout type d’appareils électriques, depuis le rasoir électrique jusqu’au gros électroménager. La publicité GMEV1 “Appliances” General Motors EV1 de Joe Johnston (EUA, 1996) est un exemple qui couvre toute la gamme d’appareils de cette famille. Dans ce spot publicitaire, tous les appareils électriques d’une maison et ceux de toutes les maisons d’un quartier d’une ville américaine, prennent vie pour aller voir dans la rue le passage d’une voiture électrique. Nous remarquons que dans cette famille de personnages, même les prises électriques des appareils ont été prises comme personnages. C’est le cas de l’animation courte Dirty Power de Robert Lurye (EUA, 1989).

> Les personnages véhicule

Cette catégorie de personnages objet englobe tous les moyens de transport, depuis le vélo, en passant par la voiture, jusqu’au train. Le monocycle de l’animation courte Red’s Dream de John Lasseter (EUA, 1987), les voitures du long-métrage d’animation Ö Cars, également de John Lasseter (EUA, 2006) ou encore le petit train de l’animation courte de fiction Ö Locomotion de Steve Goldberg (USA, 1989) sont des excellents exemples.

Bien qu’aujourd’hui tous les outils soient là pour simuler des personnages humains réalistes, l’anthropomorphisation des objets est toujours utilisée suivant la tradition de l’animation en volume. Le domaine de la Ö publicité audiovisuelle reste le plus demandeur de ce type de personnages.




3. LES PERSONNAGES INVISIBLES

|||||||||| Un personnage invisible est un type de personnage de fiction qui peut être décrit ou mentionné dans l’histoire mais qui n’apparaît pas à l’écran. Si le personnage possède le don de l’invisibilité, sa présence peut être suggérée par des trucages mais il n’est pas vu par les autres personnages de l’histoire. Nous qualifions également de personnage invisible, le personnage qui est volontairement caché ou mis hors du champ de vision du spectateur.

De tout temps, l’invisibilité, faculté miraculeuse et enviable, a fait rêver artistes, animateurs et réalisateurs. Des long-métrages cultes du grand écran comme L’Homme invisible de James Whale (The Invisible Man, EUA, 1933) ou Planète interdite de McLeod Wilcox (Forbidden Planet, EUA, 1956), ont utilisé des trucages cinématographiques astucieux pour créer des ambiances insolites, des climats d’étrangeté et de frayeur, grâce aux apparitions fugitives et à peine visibles des personnages en question.

Néanmoins, lorsque les premiers artistes reprennent la figure de l’invisible en images de synthèse, ils le font d’abord comme une astuce pour ne pas avoir à représenter le corps humain. Comme le précise Marie Hélène-Tramus :

« La suggestion du corps se fait de différentes manières : soit par des indices de sa présence, comme dans Mental Image (1987) où un homme est matérialisé par sa seule ombre calculée qu’il projette autour de lui, soit par les actions de ce corps sur les objets qui l’entourent, comme dans le remake de synthèse de L’homme invisible (Vuong, 1991) où une porte, un tiroir, un coffre-fort s’ouvrent tous seuls, une paire de lunettes se pose sur le nez invisible, ou encore, dans l’animation Hombre (Fort, 1994) où les mouvements d’une robe calculés selon les lois de la dynamique suggèrent le corps d’une danseuse invisible [9] ».

Au-delà, de la simple astuce, certains artistes ont su créer une ambiance poétique comme par exemple Virginie Guilminot dans Lux (France, 1992). Dans cette animation courte de fiction, les états d’âme d’un personnage invisible et insomniaque situé « hors champs » sont traduits par des ombres portés d’un store vénitien sur les murs d’une pièce. Le refus de modélisation des formes complexes et l’utilisation du hors champs sont un choix esthétique de la réalisatrice afin de se concentrer sur les qualités graphiques de l’image et les qualités artistiques de la bande sonore. Sur ce propos, Virginie Guilminot explique :

«La forme est bien entendu au cœur du sujet 3D. Elle joue parfois un rôle intelligent, d'autres fois incontournable. Mais parfois, les efforts et les détails de construction d'objets 3D relèvent plus de la performance maniaque et prétentieuse de certains techniciens. Ces détails et éléments souvent superflus ne servent en rien et en arrivent même quelquefois à desservir l'histoire, à la parasiter. Parce qu'un objet est complexe, qu'il a nécessité beaucoup d'heures de travail, on va vouloir "l'amortir", le montrer sous toutes ses coutures, en s'écartant totalement des impératifs scénaristiques. Ses risques déportent les animations vers des films de démonstration. Il y aurait donc une équation à en déduire : le temps d'un objet à l'image, sa taille dans le cadre sont fonction des difficultés qu'a rencontrées l'infographiste qui l'a modélisé. Ce sont là de drôles de lois d'écriture d'un scénario. Les notions d'amortissement concernent plus l'industrie que la création [10] ».

Actuellement, une telle démarche reste encore minoritaire dans l’animation numérique où prédomine un penchant à tout montrer de manière exhaustive et à faire coïncider l’image virtuelle avec le réel.

S’il est vrai que les personnages invisibles ne sont pas nés avec l’avènement des images de synthèse, le numérique a permis de pousser plus loin la figure de l’invisibilité. C’est le cas du film à effets spéciaux L’homme sans ombre de Paul Verhoeven (Hollow Man, EUA, 2000) lors des séquences d’injection du sérum d’invisibilité où la peau, les tendons, les veines et les muscles du cobaye s’effacent tour à tour. Grâce au numérique, il a été possible d’effacer et de reconstituer progressivement et à volonté les différentes systèmes de l’anatomie de l’acteur Kevin Bacon.




4. LES PERSONNAGES HYBRIDES

|||||||||| Un personnage hybride est une créature mi-objet 3D, mi-image. Son corps est généré à partir des modèles mathématiques et des photographies de différentes parties du corps humain. L’hybride est un être imaginaire, hétérogène, disparate et très étrange. Son corps est grotesque, plein d’excès, d’ubris.

Les animations courtes du dessinateur, vidéaste et cinéaste français Marc Caro sont peuplées de personnages hybrides issus de l'accouplement de modèles mathématiques et d'images vidéographiques numérisées. Ces personnages ont une apparence réaliste, leurs couleurs et leur aspect ont été enregistrés à partir d’acteurs réels, mais leurs formes sont étranges, leurs corps sont aplatis comme une crêpe, parfois plissés comme un accordéon (Le cirque conférence , France, 1989), parfois élastiques comme un chewing-gum (K.O. Kid , France, 1992). Tirant tout le parti des images cinématographiques et vidéographiques pour raconter ses rêves, échappant aux pièges de la technique numérique pour elle même, Marc Caro conçoit des personnages en deux dimensions et demie à une époque où la synthèse d’image 3D revendique haut et fort sa tridimensionnalité. L’artiste explique :

« La première fois que j’ai découvert la machine je me suis dit les bonhommes plats c’est génial ! Je me suis souvenu de mes lectures, Abott et cie. Dans Flat Land les mecs en 2D qui évoluaient dans un monde en 3D […] La postproduction me donnait cet effet là, mais il ne faut pas que ce soit de la déformation pour de la déformation […] Comme dans le dessin animé, tu déformes en fonction de ce qu tu as à raconter. Il faut que tout soit au service du film et pas que le film soit au service des effets spéciaux [11] ».

Dans K.O. Kid (France, 1992) il s’agit d’un combat entre deux boxeurs modélisés en 3D mais aplatis dont l’apparence est emprunté aux acteurs Dominique Pinon et François Hadji Lazaro. Comme le souligne Edmond Couchot :

« on est donc en présence de créatures hybrides, entre image et objet, dont l'apparence emprunte au réalisme cinématographique et la consistance volumique à la synthèse 3D. Il s'ensuit des déformations plastiques d'une grande violence visuelle, traitées à un rythme hallucinant. Derrière cette caricature des combats de boxe chers au cinéma, on devine un autre combat : celui des corps devenus images, images virtuelles torturées par le calcul [12] ».

Après cette animation, d’autres œuvres ont exploité l’idée de personnages plats dans un décor 3D comme la publicité AMD Flat Zone de Michel Gondry (France 1998) ou l’animation courte de fiction Le Faux Pli de François Lepeintre, Antoine Arditi et Audrey Delpuech (France, 2002), sans jamais atteindre l’ingéniosité, la créativité et la spécificité des personnages de Marc Caro.

Les animations courtes du dessinateur, photographe et vidéaste Bériou sont également peuplées de personnages hybrides. Ses œuvres, mêlant des images d’origines différentes (peinture, photographie, vidéo), donnent à voir des mondes et des êtres singuliers, d’une grande richesse graphique et visuelle.

« Ce qui le préoccupe principalement c’est exploiter les découpages du monde et les instantanés issus de la prise de vue photographique ou filmique pour recréer des coutures par juxtaposition, modelage […] et restituer un monde non morcelé. Il s'interroge sur la manière de lier ces images, ces instants et inscrit ses recherches dans une réflexion plus générale sur la perception du monde que nous donne la représentation visuelle occidentale, codifiée depuis plusieurs siècles [13] . »

Dans l’animation courte Ex Memoriam (France, 1992), l’artiste explore l’hybridation à travers la juxtaposition, la suture, la greffe numérique de séries de photos polaroïds du corps humain de façon à recréer un espace labyrinthique, son thème de prédilection. De ce fait, l’animation est un voyage, un parcours avec un itinéraire prédéfini par l’artiste à travers un univers étrange, ambigu, voire incompréhensible. Le fondement même de ce travail, par l’usage de la photographie, impose la référence au réel. Pourtant, l’artiste contourne parfaitement la contrainte en construisant-déconstruisant un espace subjectif, fractionné, pas forcément centré autour d’un point de fuite et peuplé de personnages hybrides. Dans cette animation sont présentés trois hybrides dérangeants, difformes et monstrueux. Le premier, bidimensionnel puisque assemblé par juxtaposition-supersposition de polaroïds des différentes parties d’un corps humain complet, évolue dans un espace 3D où il s’envole tel un oiseau. Le deuxième personnage, tridimensionnel cette fois-ci, n’a pas de corps, juste une monstrueuse tête carrée composée de deux polaroïds représentant un visage humain difforme, enlaidi, derrière lequel une structure complexe de tubes 3D simule un cerveau. Le troisième et dernier personnage, sorte de « corps labyrinthe » est un hybride hypertrophié, décomposé et recomposé par suture numérique de photographies des bras et des mains de l’artiste lui-même. Comme l’explique Daisy Hochard :

« Ex Memoriam a été pour Bériou l'occasion de faire de la couture avec une série d'éléments autobiographiques. Les sources (éléments du corps) ont bien été fractionnées, mais le tout a été recousu. Inévitablement ça peut s'apparenter de prime abord à l'amputation, donc à quelque chose de morbide et de monstrueux. C'est, dit-il, un contre-sens par rapport à ce qu'il a cherché à y mettre [14] ».

Dans le monde singulier de Bériou, les personnages hybrides 2D et 3D, assemblés avec des clichés photographiques, parfois traités numériquement, parfois déformés grâce aux techniques de morphing, sont impossibles à construire et à animer avec des techniques traditionnelles.




5. LES PERSONNAGES HUMAINS

|||||||||| En animation numérique, un personnage humain est un personnage à morphologie humaine, aux mouvements réalistes et à l’apparence photoréaliste. Dans le cas spécifique des films à effets spéciaux, les personnages humains sont parfois protéiformes, c’est-à-dire qui prennent différentes formes et/ou parfois ils sont dotés de dons ou de pouvoirs surnaturels. La malléabilité corporelle de ces personnages humains soulignera le primat de l’imagination, de l’art de la fuite et de l’apparence trompeuse de l’hybridation numérique.

Le corps humain, éternel modèle des artistes et des scientifiques de tous les temps, est l’un des principaux sujets de chercheurs et de créateurs en images de synthèse 3D. Au cours des années quatre-vingts et quatre-vingt-dix, la numérisation 3D est l’une des premières techniques permettant d’approcher la forme humaine, jusqu’alors considérée comme inaccessible en images de synthèse 3D.

À notre connaissance, Ö The Abyss de James Cameron (EUA, 1989) est le premier film à avoir expérimenté la numérisation 3D, grâce à l’utilisation d’un appareil appelé cyberware. La numérisation des visages des deux acteurs principaux a permis de créer les effets mimétiques du pseudopode liquide qui évolue dans les coursives de la station sous-marine « Deepcore ». Dans la scène en question, ce serpent d’eau amorphe se transforme soudain en un visage humain aux traits de l’actrice Mary Elisabeth Mastrantonio, puis de l’acteur Ed Harris. Cette métamorphose des visages humains est rendue possible grâce la flexibilité du matériau numérique, comme l’explique Doug Kay, directeur du département 3D chez Industrial Light and Magic (ILM) : « Les matériaux utilisés dans The Abyss apportent des éléments difficiles à réaliser avec une technique différente. Il n’y avait en fait aucun autre moyen de réaliser l’image que le réalisateur James Cameron souhaitait. Voilà ce qui justifie l’image numérique » [15] .

D’autres applications de la numérisation 3D d’acteurs réels ont eu lieu dans le cinéma autour du thème de l’homme robot et de la réalité virtuelle. Dans RoboCop 2 de Irvin Kershner (EUA, 1990) [16] la tête de l’acteur Tom Noonan a été numérisée pour lui donner un aspect de cyborg et dans Le cobaye (The Lawnmower Man, EUA, 1991) de Brett Leonard l’acteur Jeff Fahey a été complètement numérisé afin d’être intégré dans les scènes de réalités virtuelles. N’ayant pas su ménager une place à la dimension artistique dans l’utilisation des techniques numériques, ces deux films ont été rapidement oubliés.

Par contre, en 1991 le long-métrage Terminator 2 de James Cameron (EUA, 1991) offre au cinéma le plus saisissant personnage humain de l’histoire des films à effets spéciaux : le robot T1000. Ce personnage a été réalisé d’après la saisie numérique de la totalité du corps de l'acteur Robert Patrick. La particularité du robot T1000 vient du fait qu’il est composé d’une matière fictionnelle nommée « pollyalliage mimétique » [17] qui lui permet de se transformer en d’autres personnages pour accomplir sa mission : tuer John et Sarah Connor. Sans l’apport des possibilités multiples de la numérisation 3D et des techniques de morphing, ce personnage, protéiforme et malléable, n’aurait jamais pu être réalisé avec des techniques traditionnelles.

C’est du domaine de la recherche, mais réalisé par des artistes, que nous vient Animation de Bases de Données Laser de Hervé Huitric, Monique Nahas et Marie-Hélène Tramus (France, 1992). Cette animation scientifique s’est vu décerner au Festival Imagina 1993 le prix Pixel-Ina dans la catégorie recherche. Avec cette œuvre, l’Université Paris 7 marque le début de l'utilisation en France du fameux système de numérisation 3D : le cyberware. Un pas supplémentaire est franchi dans la longue quête du réalisme. En effet, cette machine leur permet non seulement d'enregistrer les formes (la géométrie) d'un objet, d'un visage mais elle capte également sa couleur (la texture de la peau). L’une de toutes premières applications artistiques du cyberware par cette équipe de recherche a été réalisée pour Ö Masques et Bergamasques (France, 1990), où l’on voit l’envers et l’endroit d’un visage saisissant se confondre et sa substance se transmuter de chair en métal.

Plus tard, l’utilisation conjointe de techniques de numérisation 3D et de techniques de capture de mouvements qui permettent de gagner en réalisme, donnera à ces chercheurs la possibilité d’aller plus loin encore, autant dans l’apparence que dans l’animation de personnages.

« L'animation d'une base de données laser à partir de capteurs fournit une solution beaucoup plus ergonomique. Telle est notre démarche actuelle dans le cadre d'une collaboration au film Ö 20 000 Lieues sous les mers réalisé pour le cinéma par Didier Pourcel, en particulier pour l'animation du personnage clone de Richard Bohringer »[18] .

On remarquera qu’autour de l’ultra réalisme de ce projet, la polémique du clonage [19] et de l'acteur de synthèse, jusqu'alors discrète, a éclaté au grand jour.

Parmi les expérimentations artistiques des personnages à morphologie humaine dans des installations interactives, l’œuvre de Catherine Ikam et Louis Fléri semble incontournable.

« Elle travaille depuis 1980 sur le concept de l'identité à l'âge électronique et plus particulièrement sur les thèmes de l'identité et de l'apparence, du vivant et de l'artificiel, de l'humain et du modèle. Elle réalise avec Louis Fléri des installations de réalité virtuelle dans lesquelles on peut interagir en temps réel de façon sonore et visuelle avec des personnages virtuels en 3D. Ces personnages sont des modèles réalistes réalisés à partir de visages humains à qui on affecte des modèles de comportement qui leur permettent d’interagir avec un ou plusieurs visiteurs.» [20]

Leur travail de création apparaît souvent sous la forme d’un visage-masque flottant dans l’éther, sorte de clone numérique issu des techniques de numérisation 3D, mais chacune de leurs installations élabore une relation de plus en plus subtile avec le spectateur. Au sujet de ce visage humain cloné, Catherine Ikam explique : « l’idée est que c’est un artefact, évidemment, qui devient de plus en plus humain. Combinaison des éléments de vie propre et interactifs. Un objet esthétique qui permet de jouer avec des concepts sur l’identité et la communication et qui dépasse le stade ludique » [21] .

Leur installation interactive en temps réel Alex (France, 1996), nouvelle version de Messager (France, 1995), met en scène la rencontre entre un visage 3D, des voix de synthèse modélisées et générées en temps réel avec un visiteur réel dont les mouvements sont captés et analysés également en direct. Ainsi Alex , ce masque androgyne pivotant et pirouettant, immergé dans un espace sonore répétitif, est capable de répondre au comportement du visiteur-spectateur. À cette fin, ce dernier est muni d’un capteur à ultrason, sorte de galet tenu à plat dans le creux de la main qui interagit avec huit autres capteurs disposés au plafond. Cette installation, exploitant la numérisation 3D et l’interactivité a fait l’objet, entre autres, d’un développement de musique générative, réalisée par le compositeur Jean-Baptiste Barrière. « La composition musicale et sonore a été conçue de manière à réagir aux informations de position transmises par le capteur du visiteur, les variations de position contrôlant la hauteur, l’amplitude et le timbre de la voix de synthèse, ainsi que le choix d’échantillons sonores préenregistrés » [22] . Quelques années plus tard, l’installation interactive Elle (France, 1999) pose à nouveau la question de l’identité à l’heure de la réalité virtuelle. Un portrait, le masque creux du visage d’une femme flottant dans le vide, s’anime, se retourne, change de nature, etc. A l’approche du visiteur (analysé par un scanner laser qui permet une interaction en temps réel), le visage tente d’établir une relation fugace et poétique. Les créateurs se sont particulièrement attachés au rendu photographique du visage, atteint grâce à la numérisation 3D d’un visage en chair et en os. Leurs multiples expérimentations avec le cyberware en 1999 ont donné naissance à une œuvre photographique intitulée Clones Nouveaux Portraits Numériques , présentée à la Maison Européenne de la Photographie en 2000.

« Avec les technologies numériques, le portrait change de nature ; il cesse d'être la référence ultime de l'identité. Il n'est plus trace, attestant de —ça a été—, au sens où l'entend Roland Barthes, mais information. Que devient l'identité à l'heure de la réalité virtuelle ? Où finit le vivant, où commence l'artifice ? La simulation du vivant entraîne la désorientation de la perception. Ce qui m'intéresse c'est le visage, lieu de désorientation…Réaliser grâce à des techniques numériques complexes des clones, des modèles parfaitement réalistes à partir de visages et de corps humains. Ces modèles sont des sculptures virtuelles, des objets en 3D dont on peut modifier à volonté les différents paramètres » [23] .

Le numérique permet de créer des personnages à morphologie humaine hyperréalistes que les moyens traditionnels de l’animation n’auraient guère permis. Grâce à la numérisation 3D, les applications de l’animation numérique se diversifient rapidement et s’élargissent à des domaines très variés comme le secteur médical et la chirurgie, l’habillement, le commerce électronique, les clubs de remise en forme, l’industrie, la CAO, l’internet et ses avatars, pour n’en citer que quelques uns.




Références :


1. BIBLIOGRAPHIE

BALTRUSAITIS Jurgis, Anamorphose ou magie artificielle des effets merveilleux, Olivier Perrin, Paris, 1969, 185 p.

BEAU F., DUBOIS Ph., LEBLANC Ph. (sous la direction de), Cinéma et dernières technologies, INA/ De Boeck Université, coll. Arts et Cinéma, Bruxelles, 1998, 264 p.

BRET Michel, « Expérimentation dans les arts du connexionisme » in Actes / Proceedings ISEA 2000 [en ligne]. Disponible sur : www.art3000.com/act_doc/14_bret.rtf

GHERBAN Alexandre, « Art/Imaginaire. Entretien avec Michel Bret, artiste et chercheur indépendant » in Les automates intelligents robotique, vie artificielle, réalité virtuelle, n° 38, novembre 2002 [en ligne]. Disponible sur : www.automatesintelligents.com/art/2002/nov/bret.html

HOLTZ-BONNEAU Françoise, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Addison-Wesley, Paris, 1994, 184 p.

LIORET Alain, Émergence de nouvelles esthétiques du mouvement, L'Harmattan, 2004, 335 p.

SULTAN Josette, VILATTE Jean-Christophe (sous la direction de), Ce corps incertain de l’image. Art/Technologies, L’Harmattan, 1998, Paris 182 p.

TRAMUS Marie-Hélène, « À la recherche du corps perdu », Champs Visuels, n° 10, juin 1998, p. 56-59.

TRAMUS Marie-Hélène, « La question de la multisensorialité dans les arts numériques interactifs. Présentation d'une expérimentation : Le Funambule Virtuel » in Actes / Proceedings ISEA 2000, [en ligne]. Disponible sur: www.art3000.com/act_doc/42_tramus.rtf

TRAMUS Marie-Hélène, BRET Michel, COUCHOT Edmond, « La seconde interactivité. Vers de nouvelles pratiques artistiques » in Arte e vida no século XXI. Tecnologia, ciência e criatividade, UNSEP, São Pablo, 2003, p. 27-38.




2. ANIMATIONS COURTES

ALLEN Rebecca, Music non stop (EUA, 1986)

BARRET Berkovsky, Yoplait (Grande-Bretagne, 1987)

BENAYOUN Maurice, SCHUITEN François, PEETERS Benoît, Les Quarxs (France, 1991-1992)

BERGERON Philippe, MAGNENAT-THALMANN Nadia, THALMANN Daniel, Vol de rêve (Canada, 1982)

BERIOU, Ex Memoriam (France, 1992)

BORENSTEIN Daniel, COUDSI Paul, Le Stylo (France, 1987)

BORENSTEIN Daniel, Variations (France, 1994)

BOTTEREL D., SNAPPER, Wired (Grande-Bretagne, 1988)

CARO Marc, Le cirque conférence (France, 1989)

CARO Marc, K.O. Kid (France, 1992)

CORSINO Nicole, CORSINO Norbert, Totempol (France, 1994)

FANTÔME, Sio Benbor (France, 1987)

FANTÔME, Le Grand Ouah Ouah Bleu (France, 1989)

FANTÔME, Fables Géométriques (France, 1989-1993)

FANTÔME, Insektors (France, 1994)

FUKOMOTO Takashi, NISHIMURA Hitoshi, Bio Sensor (Japon, 1984)

GARVALHO Guto, Love Story (Brésil, 2000)

GUILMINOT Virginie, Lux (France, 1992)

GONDRY Michel, AMD Flat Zone (France 1998)

HOPE Tim, I Walk the Earth-King Biscuit Time (Grande-Bretagne, 2000)

HUITRIC Hervé, NAHAS Monique, TRAMUS Marie-Hélène, Masques et Bergamasques (France, 1990)

HUITRIC Hervé, NAHAS Monique, TRAMUS Marie-Hélène, Animation de Bases de Données Laser (France, 1992)

INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC, Perrier “L’Attaque du Frigo” (EUA, 1993)

JARRY Emmanuel, CLEMEN-LAROSIERE Franck, DURAND Fréderic, L’appel du Feu (France, 1991)

JOHNSTON Joe, GMEV1 “Appliances” General Motors EV1 (EUA, 1996)

LANDRETH Chris, The End (EUA, 1995)

LANGLOISDaniel, Faux Pas (Canada, 1989)

LASSETER John, Luxo Jr (EUA, 1986)

LASSETER John, Red’s Dream (EUA, 1987)

LURYE Robert, Dirty Power (EUA, 1989)

LEPEINTRE François, ARDITI Antoine, DELPUECH Audrey, Le Faux Pli (France, 2002)

POURCEL Didier, 20 000 Lieues Sous les Mers (France, 1993)

ROBERTS Randy, Hight Fidelity (USA, 1983-1984)

SIMS Karl, Particle Dreams (EUA, 1988)

STAVELEY Joan, Broken Heart (EUA, 1988)

TAYLOR Ed, Sticky Business (Grande-Bretagne, 1996)

THRON, NIEBLA, The Great Artists in the World of Comics (Espagne, 1991)

UNIVERSITÉ D’OSAKA, Maru, Sankaku, Shikaku (Japon, 1983)

WHITNEY JR. John, Hard Woman (EUA, 1985)




3. FILMOGRAPHIE

CAMERON James, The Abyss (EUA, 1989)

CAMERON James, Terminator 2 (EUA, 1991)

EHLINGER JR Ladd, Flat Land (EUA, 1995)

KERSHNER Irvin, RoboCop 2 (EUA, 1990)

LEONARD Brett, Le cobaye (The Lawnmower Man, EUA, 1991)

VERHOEVEN Paul, L’homme sans ombre (Hollow Man, EUA, 2000)

WHALE James, L’Homme invisible (The Invisible Man, EUA, 1933)

WILCOX McLeod, Planète interdite (Forbidden Planet, EUA, 1956)




4. INSTALLATIONS

BRET Michel, COUCHOT Edmond, TRAMUS Marie-Hélène, Je sème à tout vent (France, 1988-1990)

IKAM Catherine, FLERI Louis, Alex (France, 1996)

IKAM Catherine, FLERI Louis, Messager (France, 1995)

IKAM Catherine, FLERI Louis, Elle (France, 1999)

TRAMUS Marie-Hélène, Corps et Graphie (France, 1997)




5. PHOTOGRAPHIE

IKAM Catherine, FLERI Louis, Clones Nouveaux Portraits Numériques





Sommaire

  • Qu'est-ce que l'animation numérique ?

  • Quelles sont les principales techniques d'animation par ordinateur ?

  • Quelle est l'histoire de l'animation numérique ?

  • Comment l'animation numérique renouvelle t-elle les différents champs de la création artistique ?

  • Animation numérique : quels liens entre la science et la création ?

  • Quels types de personnages sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quels univers sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quel est le panorama international du long-métrage d'animation ?

  • Quelle est l'animation numérique de demain ?

  • Les festivals d'animation dans le monde




    Notes :


    1 En images de synthèse 3D, le modèle filaire est le tracé géométrique de l’objet 3D construit à partir de données géométriques précises (points, segments, cercles, courbes, etc.). Dans ce modèle, seuls les sommets et les arêtes de l’objet sont représentés. La face en tant que telle n’est pas connue. Grâce au modèle de calcul de la perspective du programme, le modèle filaire peut être visualisé selon divers points et angles de vue. Sous sa forme visible, il se présente comme un assemblage de lignes dans l’espace, combinées les unes aux autres selon différents angles pour constituer la forme d'un objet. Cela ressemble un peu à un dessin technique en vue perspective tracé au porte-plume à réservoir (rotring).

    2 Les danseurs 3D ont été modélisés et animés avec le logiciel d'écriture chorégraphique Life Forms, développé à la Simon Frazer University de Vancouver par Tom Calvert et Thecla Schiphorst pour le chorégraphe Merce Cunningham.

    3 Wassily Kandinsky, Point et ligne sur plan, contribution à l’analyse des éléments de la peinture, Gallimard, coll. Folio/Essais, 1991, p. 114.

    4 Edmond Couchot, « Une marge étroite mais fertile… », Danse et Nouvelles technologies, n°40-41, automne-hiver 1999, p. 9-21.

    5 Edmond Couchot, « Présence et présent du corps dans les arts interactifs » in Pour une nouvelle écologie des médias. Art cinéma, vidéo, ordinateur, A.S.T.A.R.T.I., 1998, p. 46-53.

    6 Marie-Hélène Tramus, « À la recherche du corps perdu », Champs Visuels, n° 10, juin 1998, p. 56-59.

    7 Sur les diverses productions de Fantôme de 1985 à 1992 voir, « Fantôme Story », Pixel, n° 14, 1992, p.51-55.

    8 Marie-Hélène Tramus, « A la recherche du corps perdu. La figure humaine en image de synthèse », Champs Visuels, n° 10, juin 1998, p. 57.

    9 Marie-Hélène Tramus, « A la recherche du corps perdu. La figure humaine en image de synthèse », Champs Visuels, n° 10, juin 1998, p. 57.

    10 http://virgo.ifrance.com/virgo/doctorat/4-2_3.html

    11 Thierry Defert, Jean-Baptiste Touchard « Marc Caro, réalisateur », Pixel, n° 6, 1989, p. 18-21.

    12 Edmond Couchot, La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Jacqueline Chambon, 1998, p. 181.

    13 Daisy Hochart « Regard Labyrinthique. Une rencontre avec Bériou » in CinémAction, Hors Série, octobre, 1994, p. 117.

    14 Daisy Hochart « Regard Labyrinthique. Une rencontre avec Bériou » in CinémAction, Hors Série, octobre, 1994, p. 120.

    15 « Abyss », Pixel, n° 7, mai 1990, p. 24.

    16 Christopher Dietrich, « Synthetic actors : tomorrow’s leading starin 3D… », TechImages, n° 13, novembre-décembre 1990, p. 12-13.

    17 Réjane Hamus, « Le morphing » in Cinéma et dernières technologies, INA-De Boeck Université, 1998, p. 216.

    18 Réjane Hamus, « Le morphing » in Cinéma et dernières technologies, INA-De Boeck Université, 1998, p. 216.

    19 Jean Segura, « Clones virtuels et autoroutes numériques », Sonovision, n° 377, février 1994, p. 44.

    20 Nils Aziosmanoff, « Catherine Ikam : Interaction et émotion » in Isea 2000 : 10e Symposium international des arts électroniques, Paris, 2000, p. 78.

    21 François Geier, « Alex, l’éthéré », Nov’Art, n° 21, octobre 1996-janvier 1997, p. 23.

    22 François Geier, « Alex, l’éthéré », Nov’Art, n° 21, octobre 1996-janvier 1997, p. 23.

    23 Catherine Ikam, « Clones Nouveaux Portraits Numériques » in Ubicam [en ligne]. Disponible sur : http://www.ubikam.com



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