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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > L'ANIMATION NUMERIQUE > COMMENT L'ANIMATION NUMÉRIQUE RENOUVELLE T-ELLE LES DIFFÉRENTS CHAMPS DE LA CRÉATION ARTISTIQUE ?
   
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Comment l'animation numérique renouvelle-t-elle les différents champs de la création artistique ?







  1. L'animation numérique et les arts de l'image en mouvement. 1.1. L'art vidéo
    1.2. La télévision
    1.3. La publicité audiovisuelle
    1.4. Les dessins animés
    1.5. Le cinéma à effets spéciaux
    1.6. Les jeux électroniques

  2. L'animation numérique et le spectacle vivant. 2.1. La danse
    2.2. Le théâtre
    2.3. L'opéra

  3. L'animation numérique dans l'architecture et le design industriel 3.1. L'architecture
    3.2. Le design industriel

    Références


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1. L'ANIMATION NUMÉRIQUE ET LES ARTS DE L'IMAGE EN MOUVEMENT

Au-delà du simple traitement électronique de l’image, l’ordinateur permet aux artistes de créer de toutes pièces un personnage, un paysage, une scène entière dans ses deux ou trois dimensions et de simuler le mouvement de tous les éléments de l’image. Les programmes informatiques sont capables de simuler aussi bien n’importe quel appareil optique d’enregistrement d’images (appareil photographique, caméra de cinéma, caméra vidéo) que des outils élémentaires (le crayon, la gomme, la règle ou le compas) auxquels il ajoutera des fonctions automatisées nouvelles (duplication, déplacement, application des couleurs et des textures, animation, etc.). Enfin, l’ordinateur permet aux artistes de réaliser des hybridations Ö d’images numériques et d’images réalisées avec des techniques traditionnelles (dessin, peinture, photographie, cinéma, vidéo), ainsi que l’exploitation de n’importe quelle donnée issue du monde réel (sons, mouvements, lumières, etc.). Tous ces nouveaux champs d’expérimentation vont être explorés par des artistes de l’art vidéo, de la télévision, de la publicité, du cinéma d’animation, du cinéma à effets spéciaux et des jeux vidéos, ce qui permettra à l’animation numérique de gagner ses lettres de noblesse.



1.1. L’art vidéo

L’art vidéo, en tant que territoire propice à l’expérimentation, est le premier domaine artistique à s’intéresser à l’animation numérique. Les tous Ö premiers travaux artistiques Ö « d’oscillographie géométrique » laissaient déjà entrevoir la potentialité des machines dans la création, la modulation et l’animation de formes visuelles. Ces premières expérimentations dans l’art vidéo remontent aux années cinquante et soixante.

Il faut attendre les années soixante-dix pour voir naître les premiers systèmes d’animation capables de créer automatiquement des formes bidimensionnelles animées, ainsi que l’apparition de la première machine d’effets spéciaux construite par la compagnie anglaise Quantel en 1979. Les produits de ce constructeur de hardware (l’éditeur numérique Harry, la palette graphique Paintbox, le manipulateur d’images Encore ou le simulateur d’effets 3D Mirage) vont ouvrir les portes de l’animation numérique à un plus grand nombre d’artistes, mais aussi aux domaines de la télévision et de la publicité.

En 1979, l’artiste venu de l’art vidéo, Ed Emshwiller, expérimente l’animation en images de synthèse 3D. Ce peintre-cinéaste-vidéaste poursuit son œuvre personnelle expérimentale depuis les années soixante par une exploration systématique des moyens d’expression vidéo pour en arriver à l’informatique avec la réalisation de Sunstone (EUA, 1979) au New York Institute of Technology (NYIT). Cette animation est une œuvre clé de l’art vidéo et l’une des premières applications artistiques des programmes de texture développés par A.R. Smith au NYIT. Cette animation courte a montré qu’il était possible de synthétiser des textures réalistes ou imaginaires, de les plaquer et de les animer sur des modèles 3D, notamment avec la séquence d'ouverture (l'animation du visage du soleil qui sourit et s’illumine d’une curieuse radiance) ou comme le cube de la séquence finale dont les différentes faces sont habillées avec des textures animées.

Lorsque l’art vidéo rentre dans le domaine artistique de « la performance », cela donne comme résultat une pratique artistique que nous pouvons appeler « la vidéo performance ». Parmi les vidéos performances les plus représentatives qui ont fait appel à l’animation numérique dans les années soixante-dix et quatre-vingt nous remarquons :

> Jonathan with Circles de Doris Chase (EUA, 1977)

L’animation présentée dans cette performance donne à voir des cercles colorés qui tournent autour et à travers eux. Ce tourbillon circulaire a été réalisé avec l’un des tous premiers logiciels destinés à la création d’images de synthèse, le logiciel écrit par William A. Fetter chez Boeing.

> Spiral Five de Dan Sandin, Thomas DeFanti et Mimi Shevitz (EUA, 1981)

Dans cette performance, la vidéo réalisée pour l’occasion mélange musique de synthèse, traitement d’images et animation numérique.

> Act III de Dean Winkler et John Sanborn (EUA, 1983).

Dans cette performance la vidéo projetée mélange des prises de vues réelles, de l’animation numérique et des explosions enchaînées de cubes en guise d’effets visuels, le tout sur une musique de Philip Glass.

D’une manière générale, dans l’art vidéo des années quatre-vingt-dix, nous distinguons trois types de travaux expérimentant avec l’animation numérique:

a) Les œuvres qui s’inscrivent dans une extension d’une pratique traditionnelle notamment avec l’utilisation de la palette graphique comme les animations courtes de Michaël Gaumnitz (Carnet d’Esquisses, France, 1984 ; Le courrier des téléspectateurs, France, 1992), d’Eve Ramboz (L’Escamoteur, France, 1991),d’Elena Chiesa et Todd Ruff (Green Movie Movie, Italie, 1990).

b) Les œuvres qui tirent partie des possibilités novatrices de création des images de synthèse tridimensionnelles animées comme celles de l’anglais William Latham, de l’américain Karl Sims, du japonais Yoichiro Kawaguchi ou du français Ö Michel Bret.

c) Les œuvres qui excellent dans la maîtrise des Ö images composites ou hybrides comme par exemple l’œuvre des réalisateurs suivants :

> Ö Marc Caro : la trilogie composée de Maître Cube (France, 1985), Le Topologue, (France, 1988) et Le cirque conférence (France, 1989).

> Bériou : Ö Ex Memoriam (France, 1992), Tableau d’Amour (France, 1993) et Cloisons (France, 1997).

> Christian Boustani : Cités antérieures Sienne (France, 1992) et Cités antérieures Brugges (France, 1995), A Viagem (Portugal, Pays-Bas, 1998).

> Le réalisateur polonais Zbigniew Rybczynski : Steps (EUA/Grande-Bretagne, 1987), La quatrième dimension (EUA/France/Italie/Grande-Bretagne 1988), L’orchestre (EUA/France/Japon, 1990).

> L’animateur hongrois Tamàs Waliczsky : la trilogie composée de The Garden, (France/Allemagne/Hongrie, 1992), The Forest (Allemagne, 1993) et The Way (Allemagne, 1994).

Actuellement, l’art vidéo est présent dans le monde entier. Il est principalement diffusé dans les musées, les galeries ou les festivals et dans le cadre du spectacle vivant (théâtre, danse, opéra, vidéo performance, happening, concerts, vjing [1] ). Les formes de son développement sont directement dépendantes des financements de la recherche et de l’évolution technologique des matériels de montage et des effets spéciaux.



1.2. La télévision

L’ordinateur et l’immatérialité du matériau numérique ont modifié très profondément les modes et formes de création des artistes. En permettant aux créateurs de s’affranchir des contraintes des outils traditionnels, le numérique a largement contribué à l’invention de nouveaux univers visuels. Dans le domaine de la télévision, tout ceci a imposé progressivement un style télévisuel graphique, volubile et hybride avec une esthétique qui se décline en collages de tous types d’images, déformations, transformations, métamorphoses, effets visuels, en allant jusqu’à exceller dans l’art du trompe l’œil lors des émissions télévisées où présentateurs réels et virtuels se donnent la réplique.

L’animation numérique entre dans le domaine de la télévision dans les années quatre-vingt grâce notamment à la première machine d’effets spéciaux construite par la compagnie anglaise Quantel en 1979. Pendant cette période pionnière, les prémisses d’un nouveau style télévisuel sont déjà visibles à travers les premiers spots publicitaires virtuels, les habillages de chaîne en images de synthèse, les premiers clips musicaux et les génériques des programmes.

A cette époque-ci, l’industrie de la vidéo musicale s’empare à grande échelle des images de synthèse tridimensionnelles animées à travers le vidéo-clip, dont le moyen de diffusion le plus populaire est la télévision. Parmi les exemples les plus significatifs de l’époque nous pouvons citer le clip de la chanteuse Laurie Anderson Sharkey’s Day réalisé par Dean Winkler et Perry Hoberman (EUA, 1984) qui mélange vidéo, animation traditionnelle et effets visuels numériques ; le clip du chanteur Mick Jagger Ö Hard Woman de John Whitney Jr. (EUA, 1985) primé au festival Imagina lequel donne à voir la rencontre du chanteur avec un personnage 3D féminin filiforme ; le clip du groupe Kraftwerk Musique Non-Stop de Rebecca Allen (EUA, 1986) primé aux Ammy Awards lequel expérimente avec la numérisation 3D des têtes des chanteurs et l’animation faciale.

L’outil numérique, en s’adaptant rapidement aux exigences des métiers de l’audiovisuel a montré sa viabilité économique. Le développement de la numérisation des régies et l’utilisation de l’ordinateur à des fins artistiques ont détourné l’image télévisuelle de son contenu vivant, pour se concentrer sur des questions plus formelles de composition, de montage, de lisibilité avec une panoplie d’effets visuels et d’animations numériques.



1.3. La publicité audiovisuelle

Dans le vaste domaine de la publicité, le succès est généralement synonyme de nouveauté et d’originalité. Etant donné l’élargissement de l’usage de l’ordinateur dans différents domaines, son apparition rapide et fulgurante dans ce secteur d’activité n’est pas étonnante. Dans le cas spécifique de la publicité audiovisuelle, l’arrivée de l’animation numérique va s’accompagner d’une véritable profusion d’effets graphiques et visuels attrayants, ainsi que d’une prolifération d’objets et de Ö personnages tridimensionnels de plus en plus séduisants et réalistes.

L’ordinateur apporte une infinité de possibilités à la manipulation de la colorimétrie de l’image, à l’animation des éléments graphiques et à la création de nouvelles perspectives. Il met également à la disposition de l’artiste une palette chromatique de quelques milliers de couleurs, la possibilité d’animer n’importe quel objet ou de le visualiser avec un point de vue hors du commun. De plus, l’ordinateur étant capable de simuler toutes les techniques traditionnelles, il permet de contrôler et d’animer des effets de zoom, des effets de multiplication, rotation et translation d’images, etc.

L’esthétique de la publicité animée par ordinateur des années quatre-vingt se renferme – à quelques exceptions près– dans ce que l’on pourrait qualifier de « syndrome de l’objet 3D mutant » et de « syndrome de l’objet 3D volant ». Ces deux traits caractéristiques ont été immédiatement réclamés par toutes les grandes entreprises commerciales et financières. Il s’en suivit une véritable épidémie de logos volants, de briques typographiques brillantes et clignotantes, formes géométriques zigzagants au travers d’un espace tridimensionnel infini soumises à des changements généralement très rapides des lumières, des couleurs, des matériaux et des textures.

L’animation courte de fiction Flying Logos de Peter Conn (EUA, 1988), primée au Festival Imagina 1989, est un exemple représentatif de l’esthétique de la publicité virtuelle de l’époque. Les dialogues de cette animation retracent avec beaucoup d’humour le quotidien d’un studio de production lorsqu’un client demande à un infographiste le type d’effets qu’on peut réaliser sur un logotype en images de synthèse tridimensionnelles animées. Au cours de la discussion en « voix off », toute une panoplie d’effets de couleur, de texture et d’animation sont passées en revue, depuis le logotype chromé en vogue jusqu’à l’animation d’une typographie extraite d’une étoile. A la fin de la conversation, le commanditaire choisit tout simplement l’effet à la mode. Ces images datent de 1988 et depuis, rien n’a changé ou presque. Les commanditaires demandent soit du déjà vu, soit des effets encore impossibles à réaliser. Fort heureusement, l’usage gratuit des effets a beaucoup diminué. Cependant, cet engouement, tout en se calmant, a pourtant laissé des traces auprès de l’industrie et des créateurs, qui continuent à faire et refaire la même chose en animation tridimensionnelle.

D’une manière générale, l’esthétique des spots publicitaires des années quatre-vingt-dix et du début du millénaire sera marquée par :

> Ö l’anthropomorphisme des produits à vendre comme par exemple le spot GMEV1 « Appliances » de Joe Johnston (EUA, 1996) où des dizaines d’objets ménagers prennent vie ;

> la conception de Ö personnages hilarants comme par exemple le martien de la publicité pour un train espagnol Ö Alaris « Martiens » de Victor Garcia (Espagne, 1999) ;

> la création d’effets impossibles à obtenir avec des techniques traditionnelles comme par exemple la publicité Nintendo de Bruno Aveillan (France, 2002) où un chef d’orchestre est attaqué par un immense lustre-dragon ; enfin, par

> l’utilisation des effets invisibles mais percutants comme par exemple la publicité du parfum Jungle de Jean-Baptiste Mondino (France, 1996) où un mannequin se promène nonchalamment au milieu d’un troupeau d’éléphants dorés.

Aujourd’hui, il n’existe pas de spot publicitaire qui ne soit réalisé à l’aide de l’ordinateur. L’animation numérique est presque omniprésente car elle permet de réaliser ce qui est impossible à réaliser avec des techniques traditionnelles.



1.4. Les dessins animés

Depuis la première animation française calculée entièrement par ordinateur, Maison Vole d’André Martin et Philippe Quéau (France, 1983), en passant par la première série d’animation nationale, Ö Les Fables Géométriques de Georges Lacroix et Renato (France, 1990), jusqu’au long-métrage francophone entièrement en images de synthèse 3D, Ö Renaissance de Christian Volckman (France, 2006), les applications de l’animation numérique se sont progressivement multipliées.

Aujourd’hui, toutes les étapes de production d’une animation peuvent être simulées numériquement, dès la pré-production avec le story-board et la cinématique 3D jusqu’à la post-production, lors de l’intégration des techniques mixtes d’animation (dessin animé, maquettes radiocommandes, maquettes manipulées par des marionnettistes, images de synthèse 2D et 3D).

Dans le cas spécifique du long-métrage d’animation, l’ordinateur est principalement utilisé pour :

> l’animation d’accessoires, comme par exemple le tapis magique Ö d’Aladin de Walt Disney (EUA, 1992 ).

> l’animation de Ö personnages virtuels 2D ou 3D, comme le personnage du géant réalisé en 3D dans Le géant de fer de Brad Bird, EUA, 1999),

> Ö l’animation de foules (l’exile du peuple juif dans Ö Le prince d'Egypte de Steve Hickner et Simon Wells, EUA, 1998),

> l’animation de monstres poilus (le personnage de Sulli dans Ö Monstres & Cie. de John Lasseter, EUA, 2001),

> l’animation d’insectes (Ö Fourmiz d’Eric Darnell et Tim Johnson EUA, 1998),

> l’animation de décors gigantesques (l’espace dans Titan A. E. de Don Bluth et Gary Goldman, EAU, 1999),

> l’animation des véhicules (les vélos et les voitures dans Ö Les triplettes de Belleville de Sylvain Chomet, France, 2003),

> l’animation des effets de mouvements de caméra impossibles à réaliser avec des techniques traditionnelles (le long plan séquence d’ouverture de Spirit de Kelly Asbury, EUA, 2002 ; les travellings dans la salle de bal de La Belle et la Bête, à l’extérieure de la cathédrale dans Le Bossu de Notre-Dame et à travers les décors de jungle dans Tarzan),

> la simulation des phénomènes naturels (la neige dans Le Pôle Express de Robert Zemeckis, EUA, 2004).

L’animation de Ö marionnettes virtuelles est un domaine qui gagne de plus en plus de terrain dans le domaine du cinéma d’animation. Après Toy Story de John Lasseter (EUA, 1995), premier long métrage réalisé complètement en images de synthèse 3D sur le monde des jouets, le public a découvert trois ans après avec émerveillement deux longs métrages sur l’univers des insectes : Fourmiz d’Eric Darnell et Tim Johnson (EUA, 1998) réalisé par les équipes de Dreamworks et P.D.I. et 1001 Pattes de John Lasseter (EUA, 1998) réalisé par le prestigieux et très reconnu studio Pixar. Depuis, tout un courant des films d’animation réalisés intégralement en images de synthèse 3D s’affiche ouvertement comme « dessins animés », également à destination des adultes.

Parmi les longs-métrages les plus significatifs se trouvent :

> Dinosaur des Studios Walt Disney (EUA, 2000) sur le monde de la préhistoire alternant prises de vues réelles et images de synthèse 3D ;

> Ö Shrek d’Andrew Adamson et Vicky Jenson (EUA, 2001), sorte de conte de fées moderne autour du thème de la Belle et la Bête ;

> Ö Monstres & Cie. de John Lasseter (Monsters, Inc., EUA, 2001) sur les monstres du placard qui font hurler les enfants ;

> Final Fantasy : The spirits within d'Hironobu Sakaguchi et Monotori Sakakibara (Final Fantasy : The spirits within, Japon-EUA, 2001) premier long métrage de science fiction utilisant la modélisation et l’animation réaliste des Ö personnages humains ;

> Jimmy Neutron de John Davis (EUA, 2001) sur l’histoire d’un gamin génie qui transforme l'ordinaire en extraordinaire ;

> Ö La forêt enchantée d’Ángel de la Cruz et Manolo Gómez (El bosque animado, Espagne, 2001) premier long-métrage espagnol entièrement en images de synthèse 3D ;

> Ö L'âge de glace de Chris Wedge et Carlos Saldanha (Ice Age, EUA, 2002) sur la migration des espèces animales à l'arrivée de la glaciation ;

> Ö Le monde de Nemo d’Andrew Stanton et Lee Unkrich (Nemo, EUA, 2003) sur les aventures d’un poisson clown à la recherche de son enfant ;

> Ö Kaena, la prophétie de Chris Delaporte (France, 2003) premier long-métrage français entièrement en images de synthèse 3D et,

> Ö Ratatouille de Brad Bird (EUA, 2007) sur le thème de la gastronomie française.

Dans le cas spécifique des Ö long-métrages d’animation hybride, c’est-à-dire mélangeant différentes techniques d’animation, la plus grande aide de l’ordinateur est fournie pour l’animation des scènes de foule. Ces animations sont tellement complexes qu’elles sont impensables à réaliser avec des techniques traditionnelles. Parmi les exemples les plus représentatifs, nous retiendrons la séquence de la mort de Mufasa dans Le Roi Lion (EUA, 1994) lorsqu’il est piétiné par un troupeau de gnous sauvages entièrement animés par ordinateur ; la charge des Huns dans Mulan (EUA, 1998) ; la foule dans la « Fête des Fous » du Bossu de Notre-Dame (EUA, 1996) et celle dans la séquence de l’exode du peuple israélien dans Ö Le prince d'Egypte de Steve Hickner et Simon Wells (EUA, 1998).

Actuellement, le monopole du cinéma d’animation des studios Disney a pris fin, comme en témoigne l’immense succès des longs métrages venus du Ö Japon, de la Ö Corée du Sud, Ö de Grande-Bretagne et d’autres Ö pays européens et Ö latino-américains. Avec l’apparition de Ö Dreamworks Animation le studio de Steven Spielberg et, Ö Blue Sky, le studio d’animation de Chris Wedge, une saine concurrence est née, source d’émulation et de variété, stimulante pour Ö l’animation mondiale.



1.5. Le cinéma à effets spéciaux

La première rencontre entre le cinéma et l’ordinateur se fait dans les films de science fiction au cours des années soixante-dix. Cependant, il faut attendre les années quatre-vingts pour que le mariage du cinéma avec l’animation numérique soit consommé. Notamment avec les films Ö Tron de Steven Lisberger (EUA, 1982), Ö Star Trek II, « la colère de Kahn » de Nicholas Meyer (EUA, 1982) et Ö The Last Starfighter de Nick Castle (EUA, 1985).

Par la suite, les applications des techniques numériques vont commencer à s’étendre progressivement à tous les genres des films mais surtout à toutes les étapes de réalisation d’un long-métrage, dès la pré-production avec le story-board 3D (Panic Room de David Fincher, EUA, 2002), en passant par le tournage avec l’utilisation de caméras numériques (Vidocq de Pitof, France, 2001), jusqu’à la post-production dans la création d’effets visuels numériques (Zelig de Woody Allen, EUA, 1983) et d’images composites (mélange d’images réelles et d’images de synthèse) aux coutures invisibles (Qui veut la peau de Roger Rabbit ? de Robert Zemeckis, EUA, 1988).

Grâce au numérique, le cinéma aura rapidement la possibilité de tout montrer : des animaux sauvages capables de se plier à la volonté du réalisateur (Jumanji de Joe Johnston, EUA, 1995), des présidents ressuscités (Forest Gump de Robert Zemeckis, EUA, 1993), des fantômes capables de donner la réplique à des acteurs réels (Casper de Brad Siberling, EUA, 1995), des souris qui parlent (Stuart Little de Rob Minkoff, EUA, 1999), voire des personnages ultra réalistes à morphologie humaine (The Matrix Reloaded de Andy et Larry Wachowski, EUA, 2003).

Parmi les innombrables applications de techniques numériques citons:

> l’animation des personnages virtuels protéiformes, comme par exemple le robot T1000 dans Ö Terminator 2 de James Cameron (EUA, 1991.

> le clonage d’acteurs humains, comme la bataille de clones 3D de l’acteur Jet Li dans la séquence finale du long-métrage de fiction Ö The One de James Wong (EUA, 2001).

> l’animation de Ö personnages objet comme les jouets du personnage d’Andy dans les aventures de Toy Story 2 Ö de John Lasseter, Ash Brannon et Lee Unkrich (EUA, 1999).

> l’animation de Ö figurants virtuels, comme par exemple les centaines de passagers dans Ö Titanic de James Cameron (EUA, 1997).

> l’animation d’animaux préhistoriques, comme par exemple les dinosaures virtuels de Ö Jurassic Park de Steven Spielberg (EUA, 1993).

> l’animation de créatures imaginaires, comme les martiens verts de Ö Mars Attacks! de Tim Burton (EUA, 1997).

> l’animation d’océans numériques, comme la mer déchaînée de Ö En plein tempête de Wolfgang Petersen (EUA, 2000).

> l’animation d’animaux parlants, comme par exemple le chien sorti directement de la bande-dessinée Garfield de Peter Hewitt (EUA, 2004).

> l’animation de super-héros aux pouvoirs surnaturels comme Spiderman de Sam Raimi, (EUA, 2002).

> la simulation d’éléments naturels comme les tornades dans (Ö Twister de Jan de Bont (EUA, 1996).



1.6. Les jeux électroniques

L’animation numérique est consubstantielle aux jeux électroniques car l’univers graphique dans lequel le joueur est immergé, qu’il soit minimaliste ou hyperréaliste, est entièrement animé. L’animation est déclenchée par le joueur au moyen des interfaces lui permettant de percevoir l’environnement et d’agir sur le jeu.

Les premiers balbutiements des jeux remontent aux alentours des années cinquante avec l’idée de Ralph Baer, inventeur allemand et grand précurseur dans ce domaine, d’intégrer un jeu aux postes de télévision. Mais ce n’est qu’avec la création des premiers jeux pour ordinateur – tels le jeu de morpion OXO créé par Alexander Sandy Douglas (EUA, 1952) ; le jeu de balle Tennis For Two conçu par Willim Higinbotham (EUA, 1958) ou encore le jeu de combat spatial Spacewar (EUA, 1962) développé par Stephen Russell au Massachusetts Institute of Technology –, que l’histoire des jeux électroniques commence.

Depuis le succès commercial de Pong de Nolan Bushnell (EUA, 1972) qui marque le début de l’industrie vidéoludique, en passant par Pac-Man de Toru Iwatani (Japon, 1979) et Tomb Raider édité par Eidos (EUA, 1996), de nombreux jeux ont connu les faveurs des joueurs dans les espaces publics, les arcades et à domicile. Des héros de jeux vidéo sont devenus très populaires : le gorille Donkey Kong (Nintendo, 1981), le plombier Super Mario Bros (Nintendo, 1985), le hérisson Sonic (Sega, 1991), l’héroïne Lara Croft (Playsation, 1996), l’héritier du soleil Django (Gameboy Advance, 2004), entre autres.

Il existe différents genres des jeux, parmi lesquels : les jeux d’action (combat, jeu de tir, infiltration, course automobile, beat them all ou Shoot them up), d’aventure (science fiction, policier, horreur ou comédie), de stratégie en temps réel, les jeux de simulation (gestion, économie), les jeux en ligne massivement multijoueur ou MMOG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Game) et les jeux de rôle massivement multijoueur ou MMORPG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Role Playing Game).

D’un point de vue esthétique, l’univers graphique des jeux vidéo a été révolutionné avec l’arrivée de l’animation 3D et les techniques de capture de mouvement. Depuis, la plupart des constructeurs sont engagés dans la voie du photoréalisme pour réussir à plonger le joueur dans l’action. Ainsi, dès l’achat du jeu, sur les jaquettes du boîtier, le joueur est informé du nombre de scènes entièrement animées en images de synthèses 3D et autres scènes full motion video (épisodes où l’action est réalisée avec des techniques de capture du mouvement et avec des photographies numérisées) pour attirer son attention.

Au-delà de l’image, le réalisme est poussé beaucoup plus loin avec l’arrivée de nouvelles interfaces conçues et développées pour réussir une immersion totale du joueur dans une expérience virtuelle. Rivé à des prothèses lui procurant une sorte d’extension des capacités sensorielles, le joueur est désormais appelé à se mouvoir dans différents univers imaginaires où lui seul est le maître du jeu, où ses mouvements vont déclencher toute un répertoire d’animations préprogrammées (personnages, décors, objets, paysages, etc.). Ainsi, un jeu de surf s’expérimente avec une planche réelle et le jeu d’arcade Virtuality Boxing, par exemple, est proposé avec un visiocasque à capteurs de position.

Le constant perfectionnement des jeux vidéo, le soin considérable apporté au graphisme et à la gestuelle des personnages virtuels, ainsi que l’établissement de véritables scénarios, tendent à les rapprocher de plus en plus d’une forme de cinéma interactif.



2. L’ANIMATION NUMÉRIQUE ET LE SPECTACLE VIVANT

Dans la seconde moitié du XX siècle, le spectacle vivant est largement ouvert aux nouvelles technologies. L’ordinateur devient alors un outil familier pour les artistes qui ne tarderont pas à réaliser leurs premières expérimentations artistiques. Le mélange de techniques chorégraphiques et de mise en scène avec des techniques d’animation numérique commence lentement. À partir de quelques exemples d’œuvres hybrides dans la danse, le théâtre et l’opéra nous montrerons comment l’animation numérique a envahi et remodelé en profondeur le spectacle vivant.



2.1. La danse

A la fin des années quatre-vingt, les premières œuvres hybrides mélangeant la capture de mouvement en temps réel, la synthèse d’image 3D et les scènes interactives vont voir le jour. En France, le duo N+N Corsino sont parmi les tous premiers à utiliser la capture de mouvement et l’image de synthèse 3D. En cherchant à élargir l’espace traditionnel de la chorégraphie, Nicole et Norbert Corsino ont créé depuis plus d’une dizaine d’années, des fictions chorégraphiques qui prennent la forme de vidéos et d’installations interactives. Après Ö Totempol (France, 1995), mêlant danseurs réels et danseurs 3D à l’aide du logiciel de composition chorégraphique « Life Forms », les Corsino décident de poursuivre la confrontation avec des danseurs virtuels mais, cette fois-ci, en utilisant la capture de mouvement optique. Ils créent ainsi Captives « 2nd Mouvement »[2] (France, 1999) œuvre présentée et primée au Festival Imagina 2000. Pour eux, la capture de mouvement optique « offre beaucoup plus de facilités de manipulation, même pour le danseur qui a vraiment un équipement très léger, puisqu’il n’a sur lui que de petits marqueurs pour saisir les points clés du mouvement »[3] .

Les dispositifs portés par le danseur qui pistent la dynamique externe de son corps ainsi que ses indicateurs biologiques internes (rythme cardiaque et respiratoire, flux neuromusculaires, etc.) vont très vite lui permettre de devenir le créateur de l’environnement dans lequel il évolue. La capture du mouvement va ainsi permettre de démultiplier la portée du danseur en créant des régimes d’espaces qui chargent d’une proxémique nouvelle le milieu du spectacle.

En France, après deux ans de recherches et de réflexions sur l’hybridation et l’interaction entre la scène classique et l’image de synthèse 3D, Marc-Joseph Sigaud met en scène et chorégraphie Un dîner seulement (France, 1997) où le danseur-chanteur devient décorateur grâce à la capture de mouvement. La trame de ce spectacle s’articule autour de deux personnages réunis pour des agapes. La cérémonie est préparée par un groupe de brodeuses. Par leurs mouvements et leurs chants, elles agissent sur le cours du temps, tout en tissant un tulle qui devient par moments l’écran sur lequel sont projetées les images 3D qui ouvrent sur l’espace intérieur des protagonistes. Marie Gannage et Fabrice Frossard écrivent :

« La production fait appel à des prises de vues réelles, des animations 3D, du traitement de l’image, et un développement spécifique pour l’adaptation des sons 3D. Sur scène, les images 3D, crées principalement par Marc-Joseph Sigaud, Erick Bordier et Ludovic Walsh, sont projetées tantôt sur un écran de fond de scène, tantôt sur l’immense rideau de tulle situé au premier plan, qui confère une proximité troublante aux projections. Tirant profit des ressources de la texture, les images révèlent une grande finesse d’exécution. Mais cette maîtrise éprouvée de l’univers 3D s’est mise au service d’un propos pour en renforcer la portée, sans jamais prendre l’avantage de sa spectacularité, comme c’est parfois, et même trop souvent le cas » [4] .

Par la suite, Marc-Joseph Sigaud réalise Descuerpados (France, 1999) et An Die Musik (France, 2000), spectacles hybrides faisant appel à des expressions chantées et chorégraphiques où des univers en images de synthèse 3D se déclenchent en temps réel par l’action réelle des danseurs.

D’un autre côté, Frank Lagier s’intéresse particulièrement à l’interaction entre les déplacements du danseur et les décors 3D interactifs. Tempo (France 1999-2000) coréalisé avec Hervé Poireau et produit par l’Université de Paris 8, est sa toute première expérimentation de la danse interactive. Pour la réalisation de ce spectacle hybride, les mouvements d'une danseuse réelle ont été importés dans un logiciel 3D afin d'animer des images de synthèse 3D, projetées en temps réel sur le fond de la scène.

Après une première expérience en tant qu’assistant infographiste auprès de Marc-Joseph Sigaud dans An Die Musik (France, 2000), il décide de voler de ses propres ailes. Dans le cadre du festival d’art numérique « Avril.ex », nous retrouvons son nom dans la direction technico-artistique de la chorégraphie Narbal de la Cie Mobillis-Immobillis (Paris, 2003), spectacle pour une danseuse et un décor 3D interactif.

On peut aussi mentionner la chorégraphie hybride Les guerriers de la brume de Karine Saporta (France, 2003), dans laquelle dix danseurs évoluent dans un environnement 3D onirique de l’abbaye du Mont Saint-Michel, projeté sur un écran occupant toute l’ouverture du plateau. Karine Saporta explique : « J’utilise pour la première fois des images numériques en 3D et des dispositifs interactifs, lesquels me permettent d’aborder le registre du fantastique tout en continuant à raconter des choses très fortes très populaires » [5] . Deux danseurs sont munis de capteurs de pression, de flexion et de rotation ce qui leur permet d’interagir avec leurs doubles 3D dotés d’une riche gamme d’expressions grâce à la capture faciale.

Dans le domaine de la danse, l’ordinateur offre la possibilité aux danseurs de déclencher des événements visuels, de construire des environnements oniriques, bref de démultiplier l’espace de la scène. Il contribue ainsi à entraîner un renouvellement des œuvres chorégraphiées et des expérimentations inédites.



2.2. Le théâtre

Dans le domaine du théâtre classique des techniques diverses ont été explorées au fil du temps pour démultiplier les possibilités scéniques, comme les dioramas de Daguerre, précurseur des projections cinématographiques annexées par le théâtre dès le début du XXème siècle, qui ont permis de rallier à l’immédiateté de la scène leurs mondes différés. Aujourd’hui l’intégration de tous types d’images est une pratique omniprésente sur scène.

L’arrivée de la capture de mouvement et de l’image de synthèse 3D dans la scène traditionnelle va offrir la possibilité aux comédiens d’instaurer un vrai dialogue avec les images et de créer des décors magiques, parfois difficiles à construire avec des matériaux traditionnels. S’il y a bien une continuation dans l’intégration d’images dans la scène classique, l’innovation de cette technologie se trouve dans sa capacité d’interaction en temps réel.

En France, parmi les premières expériences, on peut citer le travail de Catherine Zitoun. En collaboration avec Marc-Joseph Sigaud, elle crée un nouveau concept de théâtre hybride, où acteurs réels, virtuels et décors 3D interagissent devant le spectateur. Dans La passagère de Catherine Zitoun (France, 1997), il s’agissait de créer une symbiose entre le langage dramaturgique et celui des images. Dialogue, donc, et non pas simple intégration d’images (diapositives, séquences de films traitées sur ordinateur, images de synthèse 3D originales). La trame de cette pièce de théâtre se déroule au XXIIème siècle où tout est informatisé, virtuel et réel ne font qu’un. Le personnage d’Ariane, par des procédés informatiques, fait revenir du passé le poète Tigrane et, sous couvert d’exposer une relation amoureuse, l’auteur livre une parabole sur le devenir du langage et des relations humaines dans un système social modelé par un pouvoir théo-informatique.



2.3. L’opéra

Dans le domaine de l’opéra, nous retrouvons le savoir-faire de Marc-Joseph Sigaud dans Alcina mise en scène par Carlos Barcena (France, 1998). Pour la première fois dans l’histoire de l’opéra des images de synthèse 3D ont été utilisées comme univers suggestifs et spectaculaires conjointement à un décor grandiose. Il s’agissait de représenter le monde magique, onirique et fantastique de la magicienne Alcina. Autrefois, l’opéra baroque utilisait énormément de machinerie pour offrir au public des univers visuels spectaculaires. L’idée d’utiliser les images de synthèse 3D en cette fin de siècle vient d’une volonté et d’une vision futuriste des protagonistes : le directeur de l’Opéra de Nancy et le metteur en scène en association avec Marc-Joseph Sigaud. Sur cet spectacle Edmond Couchot explique :

«Marc-Joseph Sigaud a immergé les chanteurs dans d’immenses images numériques (12 mètres de base). Une grande première dans l’histoire de l’Opéra. Les chanteurs évoluaient dans des univers magiques se transformant lentement, où des personnages fantastiques venaient dialoguer avec eux. Les levés de rideaux étaient synchronisés avec les séquences virtuelles dynamiques de la projection… » [6] .

Avec ces expérimentations, nous constatons que l’espace scénique délimité, traditionnel, se voit tantôt implosé, tantôt distendu par les possibilités propres des nouvelles machines informatiques qui l’occupent. De même, le déploiement des sens autour du danseur en représentation est accru avec les possibilités de la capture de mouvement et l’image de synthèse 3D. Dans la nouvelle scène interactive l’action corporelle, tramée et enchevêtré aux dispositifs de capture de mouvement, devient une source inépuisable et démultipliée de création artistique.



3. L’ANIMATION NUMÉRIQUE DANS L’ARCHITECTURE ET LE DESIGN INDUSTRIEL

Au départ, architectes et designers ont utilisé l’ordinateur pour l’aide à la réalisation de calculs complexes lors de la conception de leurs projets. Mais avec le développement des possibilités graphiques de l’ordinateur et surtout avec l’éclosion de l’animation numérique, les applications de l’ordinateur se sont étendues à la construction d’objets, à la visualisation et à l’animation tridimensionnelle de la maquette virtuelle.



3.1. L’architecture

L’ordinateur a été très vite adopté par les architectes comme un outil de conception et de réalisation de projets. Dans le domaine de la conception assistée par ordinateur (C.A.O.), l’arrivée de la maquette virtuelle a profondément changé les méthodes de travail. Elle a permis de visualiser sous tous les angles le design architectonique d’une construction, d’effectuer rapidement différentes versions d’un projet pour satisfaire la demande du client, de porter toutes les modifications aux plans à la demande du commanditaire. Enfin, l’animation numérique a permis de visualiser le bâtiment virtuel dans un environnement réel et de le parcourir de l’intérieur afin de mettre en valeur des aspects fonctionnels, formels et symboliques du projet lors de la démonstration au commanditaire.

L’une des applications de l’animation numérique dans le domaine de l’architecture est la visualisation de grands projets architecturaux qui n’ont jamais vu le jour pour diverses raisons mais qui suscitent un intérêt artistique. C’est le cas du projet « Un ville de trois millions d’habitants » de Le Corbusier, présenté à l’exposition de 1925, mais jamais exécuté. A l’occasion du centenaire de la naissance de ce grand architecte, la chaîne Antenne 2 a commandé un documentaire sur son œuvre. Primé au Festival Imagina, Le Corbusier de Jacques Barsac (France, 1987) est une reconstitution en images de synthèse tridimensionnelles animées de ce projet, réalisé d’après les plans originaux chez Thomson Digital Image, Espace et Stratégie. Le spectateur peut enfin visualiser les majestueux projets de cet architecte avant-gardiste intégrés dans la ville de Paris, comme s’ils existaient réellement.

L’animation Cités Antérieures «Brugge» de Christian Boustani (France, 1995) est aussi une visualisation d’un projet non réalisé mais entremêlé à l’imaginaire. Daisy Hochart explique :

« Bruges, port jusqu'au IX siècle, a vu la mer se retirer progressivement. Tous les cent ans environ, le projet de refaire de cette ville un port réapparaît. Devant l'ampleur des travaux et du coût, les gens renoncent. Grâce à un ordinateur comme le Flame, pouvoir concrétiser visuellement cette utopie devient envisageable. Distiller à la fois des histoires vraies (en renvoyant la cité à sa vocation portuaire originelle) et des histoires purement imaginaires, à la manière d'une fable, telle la supposée invention de la peinture à l'huile par Jan Van Eyck » [7]

.

L’animation numérique permet également de faire resurgir du passé des monuments architecturaux disparus ou en voie de disparition. Par exemple :

> Paris 1789 de José Xavier et Jerzy Kular (France, 1989). Cette animation courte de fiction donne vie à des Ö personnages cartoons dans une reconstitution architecturale stylisée de la ville de Paris au moment de la Révolution Française.

> La machine à remonter le temps de Karnak à Louqsor de Jacques Barsac et Pascal Vuong (France, 1992). Cette animation courte présente une reconstitution architecturale du temple d’Amon-Ré à Karnak.

> The Seven Wonders Of The World produit par Electric Images (Angleterre, 1992). Cette visualisation architecturale est un voyage à travers les sept merveilles du monde ancien.

> Reproduction Of The Ancient City Of Beijing, produit par NHK Taisei Corporation (Japon, 1992). Cette visualisation architecturale est une invitation au voyage dans l’ancienne ville de Beijing.

> Invisible Shape Of Things Past de Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink (Allemagne, 1997). Cette simulation scientifique montre comment, à partir des images d’archives d’une ville allemande, il est possible de faire une reconstitution virtuelle de celle-ci.

> Le colosse d'Alexandrie (Ptolemée) de Gabriel Le Bomin (France, 1998). Cette visualisation reconstitue la statue colossale d’un roi ptolémaïque découverte dans la rade d’Alexandrie.

> L'aigle et le Sphinx de Jacques Barsac (France, 1998). Il s’agit d’un documentaire historique sur l’expédition de Napoléon Bonaparte en Egypte.

Dans le cas de La machine à remonter le temps de Karnak à Louqsor, la reconstitution complète du grand temple d’Amon-Ré à Karnak fut possible grâce aux relevés archéologiques réalisés par le CNRS en collaboration avec le Centre franco-égyptien, ainsi que la C.A.O. réalisée par la Direction des Études et Recherches d’Électricité de France.

« En utilisant les travaux de vingt années de recherches archéologiques – sur les étapes de l’évolution, l’inventaire des matériaux bloc par bloc, la grammaire de toutes les formes répétitives, les concepts architecturaux des bâtisseurs de Karnak-, les chercheurs d’EDF ont expérimenté une méthode de travail nouvelle (différente de celle mise en point par les bureaux d’études des constructeurs de centrales nucléaires) qu’ils ont appelée « méthode Karnak ». Celle-ci a permis la visualisation architecturale en images de synthèse de ce temple qui était disparu de la mémoire des hommes » [8] .



3.2. Le design industriel

La « conception assistée par ordinateur » ou C.A.O. est utilisée dans le domaine du design industriel pour la conception de prototypes virtuels. L'intérêt essentiel de l’animation numérique dans ce domaine est d'offrir au designer la possibilité de faire des essais virtuels dynamiques de ses modèles bien avant que ceux-ci ne puissent être transformés en maquettes ou en prototypes réels.

Historiquement, la C.A.O. a été utilisée tout d’abord pour la conception des prototypes virtuels de voitures, d’avions, de trains. Les constructeurs d’automobiles, par exemple, utilisent l’animation numérique pour la visualisation de leurs prototypes virtuels et la mise au point de leur comportement routier dans un décor réel. C’est le cas des simulations scientifiques Racoon de Bruno Simon, (France, 1992) et Les Citadines de Bruno Simon et Jean-Pierre Huguet (France, 1994), toutes les deux produites par Renault Design Industriel. Ces deux animations photoréalistes montrent des prototypes virtuels de voitures conduits par des personnes réelles. Ils sont tellement bien intégrés aux décors réels qu’on peut même y voir le paysage et les passants réfléchis sur leurs vitres transparentes.

Par la suite, la C.A.O. a été exploitée dans le domaine de l’architecture d’intérieur et très rapidement, elle est devenu un outil incontournable du design des objets de la vie quotidienne. Outils, instruments, pièces détachées et autres objets sont conçus à l’aide de l’ordinateur. Aujourd’hui, la CAO est pratiquement omniprésente dans tous les objets de notre quotidien car la phase du prototypage est beaucoup plus rapide et surtout moins coûteuse.

L’un des premiers exemples de design d’objets est la fameuse théière dite de Newell, devenue le symbole et le trophée de l’infographie au Festival Imagina à Monaco. Il s’agit du modèle mathématique d’une théière ordinaire dont la forme contient un certain nombre d’éléments qui en font un objet idéal pour les expériences graphiques. Ce modèle a été créé en 1975 par un pionnier de la synthèse d’images, Martin Newell, à l’université de l’Utah. Ce chercheur a produit et rendu public l’ensemble des coordonnées 3D qui décrivent la géométrie de la théière. Très rapidement, d’autres chercheurs ont commencé à utiliser ce modèle pour leurs propres expériences graphiques car ceci leur évitait la fastidieuse tâche de description mathématique d’un nouvel objet ayant les mêmes caractéristiques que la théière. Bien que les techniques de modélisation et de numérisation 3D ont énormément évolué depuis 1975, la théière continue à être utilisée comme un modèle 3D de référence y compris pour tester des techniques avancées en synthèse d’images.

Aujourd’hui, les logiciels de conception assistée par ordinateur sont de plus en plus courants et de plus en plus complets. Ils permettent au designer de visualiser le projet en trois dimensions et ainsi d’apporter des modifications quant à sa forme, à sa matière, à sa couleur et, d’une manière générale à son apparence physique. Ils se voient également enrichis d’outils d’animation afin de mettre les projets en valeur et de façon plus réaliste et vivante.




Références :


BIBLIOGRAPHIE


1.1. Ouvrages généraux

COUCHOT Edmond, La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, Jacqueline Chambon, 1998, 271 p. L'ouvrage analyse avec précision l'emprise de la technologie, de la science et de la raison sur l'art, depuis la photographie jusqu'à la pointe la plus avancée du numérique.

COUCHOT Edmond, HILLAIRE Norbert, L’art numérique, Paris, Flammarion, 2003, p. 97.

Les auteurs de cet ouvrage retracent l'histoire de l'art numérique, en dressent un panorama mondial et en relèvent les nouvelles tendances.

DE MÈREDIEU Florence, Arts et nouvelles technologies. Art vidéo, art numérique, Bologne, Larousse, 2003, 240 p.

Cet ouvrage abondamment illustré retrace l’histoire de l’art vidéo et de l’art par ordinateur.

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FOREST Fred, De l’art vidéo… au Net Art, Paris, l’Harmattan, 302 p.

Cet ouvrage retrace, sur une trentaine d’années, l’œuvre de l’artiste Fred Forest, un pionnier français du Net Art.

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Cet ouvrage fait le point sur l’avancement des recherches, les applications et le questionnement autour de l’avènement de l’ordinateur dans le domaine de la création.

KISSELEVA Olga, Cyberart, un essai sur l’art du dialogue, Paris, L’Harmattan, coll. L’ouverture philosophique, 1998, 370 p.

L’auteur montre comment l’art numérique, dénomé « cyberart », se construit suivant un mode de dialogue avec l'ordinateur ou à travers l'ordinateur.

PAUL Christiane, L’art numérique, Paris, Thames & Hudson, 2004, 224 p.

Dans cet ouvrage, l’auteur décrit l’évolution de l’art numérique depuis son apparition dans les années quatre-vingts et propose des pistes quant à son avenir.

POISSANT Louise, Esthétique des arts médiatiques : tome 1, Montréal, Presses de l'Université du Québec, Collection Esthétique, 1995, 431 p.

Cet ouvrage présente les réflexions de vingt-six artistes et théoriciens de l’art sur les pratiques de la réalité virtuelle, la simulation, la téléprésence et le cyberespace

SADIN Éric (sous la direction de), :éc/artS: #2(00-01) Pratiques artistiques, nouvelles technologies, Roanne, éd. éc/art S, 2000, 384 p. Cette seconde édition de la revue transdisciplinaire Ec/artS réunit 52 essais sur les mutations des pratiques artistiques avec l’avènement des nouvelles technologies.

SHAW Jeffrey, WEIBEL Peter (sous la direction de), Future Cinema. The cinematic imaginary after film, Cambridge, MIT Press-ZKM, 2003, 640 p.

Catalogue publié à l’occasion de l’exposition « Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film » au ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, à Karlsruhe (Allemagne) du 16 novembre 2002 au 30 mars 2003.

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Ouvrage illustré sur les applications des images numériques.


1.2. Articles

COUCHOT Edmond, « À la recherche du temps réel », dans Traverses, n° 35, septembre 1985, p. 41.

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GUILBERT Thierry, « Little big mouse: Stuart little», dans Pixel, n° 52, juillet-août 2000, pp. 55-71.

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HOCHART Daisy, « Cités antérieures. Histoire d'une transfiguration », dans CinémAction, Hors Série, octobre, 1994, p. 101-105.

KANTOR Franck, « Profession : Monstres », dans Computers Arts, n° 26, mars 2002, p. 26-28.

LAYET Maxence, « Final Fantasy. Les créatures de synthèse », dans Pixel, n° 60, juillet-août 2001, p. 77-79.

MALAGNAC Stéphane, « Dinosaure. L'empreinte des géants », dans Pixel, n° 54, novembre-décembre 2000, p. 78-79.

MALAGNAC Stéphane, « L'âge de glace. Ciel bleu sur fond glacé », dans Pixel, n° 70, juillet-août 2002, p. 71-75.

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N+N CORSINO « La danse, médium multiple », dans Danse et nouvelles technologies, n° 40-41, automne-hiver 1999, p. 185-189.

PENSO Gilles, « Jumanji », dans Pixel, n° 31, janvier-février 1997, p. 43-46.

SCHMITT Paul, « Shrek. Les contes de fée revisités », dans Pixel, n° 60, juillet-août 2001, p. 74-76.




2. ANIMATIONS COURTES

ABEL Robert & Associates, Sexy Robot (EUA, 1984)

ALLEN Rebecca, Musique Non-Stop (EUA, 1986)

AVEILLAN Bruno, Nintendo (France, 2002)

BARSAC Jacques, L'aigle et le Sphinx (France, 1998).

BARSAC Jacques, VUONG Pascal, La machine à remonter le temps de Karnak à Louqsor (France, 1992)

BARSAC Jacques, Le Corbusier (France, 1987)

BAKST Edward, HUERTA Anthony, Clock (EUA-Belgique, 1994)

BERIOU Ex Memoriam (France, 1992)

BERIOU, Tableau d’Amour (France, 1993)

BERIOU Cloisons (France, 1997)

BOUSTANI Christian, Cités antérieures « Sienne » (France, 1992)

BOUSTANI Christian, Cités antérieures « Brugge » (France, 1995)

BOUSTANI Christian, Cités antérieures « Brugges » (France, 1995)

BOUSTANI Christian, A Viagem (Portugal, Pays-Bas, 1998)

BUTE Mary Ellen, Abstronic (EUA, 1954)

BUTE Mary Ellen, Mood Contrasts (EUA, 1956)

CARO Marc, Maître Cube (France, 1985)

CARO Marc, Le Topologue (France, 1988)

CARO Marc, Le cirque conférence (France, 1989)

CHASE Doris, Jonathan with Circles (EUA, 1977)

CHIESA Elena, RUFF Todd, Green Movie Movie (Italie, 1990)

CONN Peter, Flying Logos (EUA, 1988)

ELECTRIC IMAGES, The Seven Wonders Of The World (Grande-Bretagne, 1992)

EMSHWILLER Ed, Sunstone (EUA, 1979)

FANTOME, FRANCE 3, Le Grand Ouah Ouah Bleu (France, 1989)

GARCIA Victor, Alaris « Martiens » (Espagne, 1999)

GAUMNITZ Michaël, Carnet d’Esquisses (France, 1984)

GAUMNITZ Michaël, Le courrier des téléspectateurs (France, 1992)

JOHNSTON Joe, GMEV1 « Appliances » (EUA, 1996)

LACROIX Georges, RENATO, Les Fables Géométriques (France, 1990)

LE BOMIN Gabriel, Le colosse d'Alexandre (Ptolemée) (France, 1998)

MAC GUFF LIGNE, Habillage Arte (France, 1992)

MCLAREN Norman, Around is Around (EUA, 1950)

MONDINO Jean-Baptiste, L'ennemi dans la Glace (France, 1993)

MONDINO Jean-Baptiste, Jungle (France, 1996)

NHK Taisei Corporation, Reproduction Of The Ancient City Of Beijing (Japon, 1992)

PACIFIC DATA IMAGES, Exxon (EUA, 1991)

PACIFIC DATA IMAGES, My Life & Times (EUA, 1991)

RAMBOZ Eve, L’Escamoteur (France, 1991)

RYBCZYNSKI Zbigniew, Steps (EUA/Grande-Bretagne, 1987)

RYBCZYNSKI Zbigniew, La quatrième dimension (The Fourth Dimension, EUA/France/Italie/Grande-Bretagne, 1988)

RYBCZYNSKI Zbigniew, L’orchestre (The Orchestra, EUA/France/Japon, 1990)

SANDIN Dan, DEFANTI Thomas, SHEVITZ Mimi, Spiral Five (EUA, 1981)

SAUTER Joachim, SEBRINK Dirk, Invisible Shape Of Things Past (Allemagne, 1997) TDI, Simulation architecturale (France, 1986)

SIMON Bruno, Racoon (France, 1992)

SIMON Bruno, HUGUET Jean-Pierre, Les Citadines (France, 1994)

TV GLOBO, Graphics at Globo (Brésil, 1984)

VIDEOTIME, TV Demo Reel (Italie, 1987)

WALICZSKY Tamàs, The Garden (France/Allemagne/Hongrie, 1992)

WALICZSKY Tamàs, The Forest (Allemagne, 1993)

WALICZSKY Tamàs, The Way (Allemagne, 1994)

WINKLER Dean, SANBORN John, Act III (EUA, 1983)

WINKLER Dean, HOBERMAN Perry, Sharkey’s Day (EUA, 1984)

XAVIER José, KULAR Jerzy, Paris 1789 (France, 1989)




3. LONGS-MÉTRAGES D’ANIMATION

ASBURY Kelly, Spirit (EUA, 2002)

BIRD Brad, Le géant de fer (EUA, 1999)

BIRD Brad, Ratatouille (EUA, 2007)

CHOMET Sylvain, Les triplettes de Belleville (France, 2003)

DAVIS John, Jimmy Neutron : un garçon génial (Jimmy Neutron, Boy Genious EUA, 2001)

DE LA CRUZ Angel, GÓMEZ Manolo, El bosque animado (Espagne, 2001)

DELAPORTE Chris, Kaena, la prophétie (France, 2003)

DARNELL Eric, JOHNSON Tim, Fourmiz (Antz EUA, 1998)

DARNELL Eric, JOHNSON Tim, Fourmiz (EUA, 1998)

BLUTH Don, GOLDMAN Gary, Titan A.E., EAU, 1999)

DREAMWORKS, P.D.I., Shrek (EUA, 2001)

HICKNER Steve, WELLS Simon, Le prince d'Egypte (EUA, 1998)

LASSETER John, Monsters Inc., (EUA, 2001)

LASSETER John, Toy Story (EUA, 1995),

LASSETER John, 1001 Pattes (A Bug's Life EUA, 1998)

LASSETER John, Monstres & Cie. (Monsters, Inc., EUA, 2001)

LORD Peter, SPROXTON David, FELL Sam, Les nouvelles aventures de Wallace et Gromit (Grande Bretagne, 1995)

SAKAGUCHI Hironobu, SAKAKIBARA Monotori Final Fantasy, les créatures de l’esprit, (Final Fantasy : The spirits within Japon-EUA, 2001)

STANTON Andrew, UNKRICH Lee, Le monde de Nemo (Nemo, EUA, 2003)

VOLCKMAN Christian, Renaissance (France, 2006)

WALT DISNEY, La Belle et la Bête (Beauty and the Beast, EUA, 1991)

WALT DISNEY, Aladin (Aladdin, EUA, 1992)

WALT DISNEY, Le Roi Lion (The Lion King, EUA, 1994)

WALT DISNEY, Le Bossu de Notre-Dame (The Hunchback of Notre Dame, EUA, 1996)

WALT DISNEY, Mulan (EUA, 1998)

WALT DISNEY, Dinosaur (EUA, 2000)

WEDGE Chris, SALDANHA Carlos, L’âge de glace (Ice Age, EUA, 2002)

ZEMECKIS Robert, Le Pôle Express (EUA, 2004)




4. FILMOGRAPHIE

ALLEN Woody, Zelig (EUA, 1983)

BURTON Tim, Mars Attacks! (EUA, 1997)

CAMERON James, Titanic (EUA, 1997)

CAMERON James, Terminator 2 (EUA, 1991)

CAMERON James, Jurassic Park (EUA, 1993)

CRICHTON Michael, Mondwest (West World, EUA, 1973)

DE BONT Jan, Twister (EUA, 1996)

FINCHER David, Panic Room (EUA, 2002)

GREENBERG R., Superman (EUA, 1978)

HEFFRON Richard T., Les rescapés du futur (Futureworld EUA, 1976)

HEWITT Peter, Garfield (EUA, 2004)

JOHNSTON Joe, Jumanji (EUA, 1995)

LUCAS Georges, La guerre des étoiles (EUA, 1977)

MINKOFF Rob, Stuart Little (EUA, 1999)

MOSLOW Jonathan, Terminator 3 : Le soulèvement des machines (EUA, 2003)

NELSON Gary, Le trou noir (The Black Hole EUA, 1979).

PETERSEN Wolfgang, En plein tempête (The perfect storm EUA, 2000)

PITOF, Vidocq (France, 2001)

RAIMI Sam, Spiderman (EUA, 2002)

SIBERLING Brad, Casper (EUA, 1995)

SPIELBERG Steven, Rencontres du troisième type (EUA, 1977)

ZEMECKIS Robert, Qui veut la peau de Roger Rabbit ? (EUA, 1988)

ZEMECKIS Robert, Forest Gump (EUA, 1993)

WACHOWSKI Andy et Larry, The Matrix reloaded (EUA, 2003)

WONG James, The One (EUA, 2001)




5. DISPOSITIFS INTERACTIFS


5.1. Jeux vidéo

BUSHNELL Nolan, Pong (EUA, 1972)

EIDOS, Tomb Raider (EUA, 1996)

HIGINBOTHAM Willim, Tennis For Two (EUA, 1958)

IWATANI Toru, Pac-Man (Japon, 1979)

RUSSELL Stephen, Spacewar (EUA, 1962)


5.2. Spectacles interactifs

BARCENA Carlos, Alcina (France, 1998)

CIE MOBILLIS-IMMOBILLIS, Narbal (Paris, 2003)

CORSINO N+N, Totempol (France, 1995)

CORSINO N+N, Captives « 2nd Mouvement » (France, 1999)

POIREAU Hervé, LAGIER Frank, Tempo (France 1999-2000)

SAPORTA Karine, Les guerriers de la brume (France, 2003)

SIGAUD Marc-Joseph, Un dîner seulement (France, 1997)

SIGAUD Marc-Joseph, Descuerpados (France, 1999)

SIGAUD Marc-Joseph, An Die Musik (France, 2000)

ZITOUN Catherine, La passagère (France, 1997)





Sommaire

  • Qu'est-ce que l'animation numérique ?

  • Quelles sont les principales techniques d'animation par ordinateur ?

  • Quelle est l'histoire de l'animation numérique ?

  • Comment l'animation numérique renouvelle t-elle les différents champs de la création artistique ?

  • Animation numérique : quels liens entre la science et la création ?

  • Quels types de personnages sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quels univers sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quel est le panorama international du long-métrage d'animation ?

  • Quelle est l'animation numérique de demain ?

  • Les festivals d'animation dans le monde




    Notes :


    1 Il s’agit d’une pratique artistique qui consiste à lancer, mixer et retoucher de la vidéo et de l’animation en temps réel sous un rythme musical. Selon les moyens mis à disposition, l’artiste appelé VJ ou veejay (sorte de vidéo jockey ) peut également lancer des diapositives, fusionner divers projections à la fois, utiliser des caméras web, des générateurs d'effets spéciaux, etc.

    2 Pour plus d’informations sur la réalisation voir, N+N Corsino « La danse, médium multiple », dans Danse et nouvelles technologies, n° 40-41, automne-hiver 1999, p. 185-189.

    3 La MoCap danse à Marseille. N+N Corsino », dans Pixel, n° 43, janvier-février 1999, p. 71.

    4 Marie Gannage, Fabrice Frossard, « Passages », dans Pixel, n° 32, mars-avril 1997, p. 68-69.

    5 Annik Hémery, « Scènes interactives », dans Sonovision, n° 470, février 2003, p. 36-39.

    6 Edmond Couchot, Norbert Hillaire, L’art numérique, Flammarion, Paris, 2003,, p. 97.

    7 Daisy Hochart, « Cités antérieures. Histoire d'une transfiguration », dans CinémAction, Hors Série, octobre, 1994, p. 101-105.

    8 Béatrice Poinssac, L’infographie, Vendôme, PUF, 1994, p. 79.



    © Leonardo/Olats & Verónica Camacho, octobre 2008
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