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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES : ART "MULTIMEDIA" > QUELLES SONT LES STRUCTURES D'ECRITURE DE L'ART "MULTIMEDIA" ?
   
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Quelles sont les structures d'écriture de l'art "multimédia" ?



  • Hypertexte – Hypermédia - Définition
    - Origines
    - L'hypertexte : une écriture non-linéaire
    - La création hypertextuelle : l'antériorité de la littérature
    - La création hypermédia
  • Base de données - Définition
    - Création et base de données
  • Générateurs - Définition
    - Origines
    - Création et générateurs
    - Au-delà des générateurs : art de la programmation et œuvres instruments
  • Animation
  • In Situ

  • Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche du module.


     

    * * * * *

     

    Chaque œuvre est singulière, dans son contenu, son style, sa portée, son intention, etc. Cependant, au-delà de leur singularité, les œuvres reposent sur une "composition", la façon dont elles sont faites, "fabriquées". C'est ce que nous appelons la "structure d'écriture".

    Toutes les œuvres multimédia ne sont pas nécessairement sous-tendues par les structures que nous allons voir. Les artistes peuvent en inventer d'autres et de nouveaux logiciels permettent des écritures différentes. Dans cette fiche, nous allons en présenter quelques-unes qui sont aujourd'hui bien établies, sans prétendre en faire un tour exhaustif.

    En outre, une même œuvre peut "emprunter" à différentes structures.

     
    HYPERTEXTE - HYPERMEDIA

  • Définition

    Le Dictionnaire des Arts Médiatiques[1] propose la définition suivante de l'hypertexte :

    |||||||||| Programme informatique interactif comportant une structure textuelle non linéaire, composée fondamentalement de nœuds et de liens entre ces nœuds, et mettant à la disposition de l'utilisateur un certain nombre d'opérations lui permettant de se déplacer dans cette structure. Les nœuds sont des blocs de textes qui comportent certaines zones activables (pointeurs, boutons) conduisant à d'autres blocs de textes ou ouvrant des fenêtres pouvant comporter d'autres zones activables conduisant à d'autres nœuds, et ainsi de suite. Le réseau de liens constitutif de la structure de l'hypertexte se développe ainsi en étendue et en profondeur. Le fait pour l'utilisateur d'accéder aux différents nœuds de l'hypertexte en parcourant son réseau de liens est appelé navigation.

    La définition d'hypermédia du même dictionnaire commence en ces termes :

    |||||||||| Structure du même type que celle de l'hypertexte, mais dont les nœuds comportent, outre des informations textuelles, des informations visuelles et sonores.

    On notera qu'il n'est pas question de textes, d'images ou de sons mais bien d'information de nature textuelle, visuelle et sonore.

     

  • Origines

    On attribue au mathématicien américain Vannevar Bush la paternité de la notion d'hypertexte. En 1945, il publie un article intitulé "As We May Think"[2] dans la revue Atlantic Monthly dans lequel il développe l'idée d'une nouvelle forme d'accès à la connaissance et aux savoirs qui soit plus efficace que le système de classification hiérarchique des informations et qui reposerait sur notre manière naturelle de penser, par association d'idées. Le projet MEMEX (Memory Extender) - qui n'a jamais vu le jour- est un ensemble de documents divers, stockés sur bande magnétique et sur microfilm et indexés de manière associative. L'utilisateur peut non seulement se déplacer à travers les informations mais aussi ajouter des commentaires et des annotations aux documents consultés.

    En 1963, Douglas Engelbart publie l'article "A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's Intellect" dans lequel il présente le projet AUGMENT et propose NLS (ou oNLine System), base de données partagées où les documents sont accessibles par tous ceux qui peuvent y avoir accès.

    L'invention du terme hypertexte est attribuée à Ted Nelson en 1965. Son projet Xanadu consistait à donner accès à tous les ouvrages de tous genres publiés dans le monde avec également des systèmes de liens et d'annotations personnels.

    Des logiciels d'hypertexte sont progressivement conçus et en 1987 Apple distribue gratuitement Hypercard sur les Macintosh.

    Et, en 1989, Tim Berners-Lee créé le World Wide Web, hypertexte en ligne, pour faire face aux problèmes de communication et d'échanges des informations au sein du CERN.[3] Le Web avec ses différents logiciels de navigation a connu le succès que l'on sait. L'originalité du Web réside principalement dans le fait que les informations, stockées sur des ordinateurs aux standards différents et incompatibles entre eux, sont accessibles depuis n'importe quelle plate-forme informatique.

     

  • L'hypertexte : une écriture non-linéaire

    La construction hypertextuelle est par nature non-linéaire ou plus exactement non uni-linéaire : plusieurs parcours sont possibles. En revanche la "lecture", ou la consultation, d'un hypertexte se fait de manière linéaire et séquentielle. Comme le soulignent Marie Redmond et Niall Sweeney[4] :

    "L'expérience que l'on fait avec une présentation multimédia est un événement linéaire. Cependant, l'information contenue dans la présentation n'est pas écrite ou stockée de manière linéaire. Le défi le plus important dans la production multimédia est de savoir comment écrire et organiser l'information dans une forme non linéaire pour une lecture linéaire".

    L'écriture linéaire, ou la structuration linéaire des informations, est liée à la tradition du récit écrit en occident. Dans le récit africain, ou dans d'autres traditions orales, on note une construction en "incises" dans laquelle des morceaux de récits s'emboîtent les uns dans les autres, renvoyant les uns aux autres.

     

  • La création hypertextuelle : l'antériorité de la littérature

    La création hypertextuelle n'est pas née avec le CD-ROM, Internet et le "multimédia". Elle trouve ses sources dans l'histoire de la littérature et de la poésie. Michel Bernard écrit :

    "Dans le champ littéraire qui nous occupe ici [littérature informatique], nous pouvons trouver des ancêtres à l'hypertexte : le jeu narratif de Jacques le fataliste de Diderot, le jeu typographique d'Un coup de dés ... de Mallarmé, Marelles de Cortazar, les textes à déroulement multiple des Oulipiens ... Tous ces écrivains ont essayé de s'affranchir de la séquentialité, ou au moins de s'en jouer. [...] Plus fondamentalement, les romanciers contemporains ont cassé —sans doute définitivement— tout ce qui dans la chronologie romanesque et dans la logique narrative tenait à la linéarité. L'œuvre de Claude Simon est, à cet égard, la meilleure démonstration d'une certaine victoire du thématique sur le narratif.

    L'hypertexte est l'héritier d'une tradition et non l'enfant monstrueux d'un microprocesseur et d'une multinationale mais un objet culturel, bien inséré dans l'ensemble de nos pratiques intellectuelles[5] ".

    L'hypertexte en littérature se développe principalement aux Etats-Unis. Afternoon a story de Michael Joyce, en 1987, en constitue une des œuvres emblématiques et "historiques". Citons également Jim Rosenberg et Judy Malloy dont on peut trouver des œuvres sur le Web, sur le site d'Eastgate, principal éditeur de littérature hypertextuelle et de logiciels d'hypertexte aux Etats-Unis. Notons que ces créations furent au départ diffusées sur ... disquettes.

    Avec Grammatron, Mark Amerika propose une des premières œuvres hypertextuelles sur Internet. Il s'agit d'une hyper-fiction doublée d'une hyper-histoire. De manière plus prosaïque, il s'agit d'un roman hypertextuel dont le sujet est la cyber et la techno-culture. Encore en d'autres termes, le fond (le contenu) et la forme se font écho.


    Grammatron
    Mark Amerika. Capture d'écran.
    © Mark Amerika

    Dans Grammatron, Mark Amerika explore tous les aspects de la cyber et de la techno-culture dans une dialectique entre culture populaire, culture savante et culture techno-scientifique au travers même de l'écriture hypermédia. Sont ainsi convoqués la science-fiction et le vocabulaire cyber-punk ou informatique mais aussi les questions de la conscience ou de la vie artificielle, ainsi que des références à une culture savante "classique" (notamment du judaïsme avec le Golem et le pouvoir du mot écrit qu'il télescope avec le tatouage contemporain). Plus fondamentalement, Grammatron questionne l'écriture, la narration et l'édition.

    Pour explorer la première version hypertextuelle de Grammatron, choisir "lower bandwith, Abe Golam" sur le site.

     

  • La création hypermédia

    Nous l'avons dit, hypermédia signifie qu'aux éléments textuels viennent s'ajouter des éléments visuels (images fixes ou animées) et sonores. La construction d'un hypermédia ne consiste cependant pas à mettre sur la même page, ou au sein de la même œuvre, des textes, des images et des sons, les uns "illustrant" les autres, mais bien leur intégration, leur tissage, dans un tout cohérent où chaque élément apporte sa signification quant à l'ensemble.

    Parmi les premiers hypermédias en ligne, citons My Boy Friend Came Back From the War d'Olia Lialina, 1996 et sur cd-rom 20% d'amour en plus de François Coulon, la même année.

    My Boy Friend came Back From the War
    Olia Lialina, 1996. Capture d'écran.
    © O. Lialina

     

     


    BASES DE DONNEES

  • Définition

    |||||||||| Une base de données est une collection "d'objets" auxquels sont attachés des "attributs" ou caractéristiques permettant de les retrouver grâce à des critères de recherche.

    Un "objet" dans une base de données peut être à peu près n'importe quoi : un livre, une personne, un lieu, un son, un texte, une image, etc.

    Les "attributs" ou caractéristiques sont définis, généralement, en fonction de la recherche —et donc de l'utilisation— que l'on veut faire de la base. Ainsi, dans les catalogues et fichiers d'une bibliothèque, les livres ont pour attributs le nom de l'auteur, le titre, un ou des mots-clés qui définissent le sujet du livre, mais pas ... la couleur de la couverture ni le caractère typographique utilisé dans l'ouvrage ! Généralement, les attributs sont prédéfinis, mais des systèmes existent où de nouveaux attributs peuvent être créés en fonction des nouveaux objets qui entrent dans la base.

    Un même "objet" peut avoir un ou plusieurs attributs.

    Les attributs sont les critères grâce auxquels la recherche va s'effectuer. Les bases de données permettent une recherche par critères prédéfinis et affichés, qu'elle soit mono ou multicritères, mais aussi des recherches plus "libres" sur des mots non pré indexés.

    La base de données distingue ainsi le corpus des "objets" stockés indifféremment sans aucun ordre ni lien entre eux, de leurs attributs/critères, du moteur de recherche, c'est-à-dire le programme qui va permettre d'opérer une sélection de certains objets au sein de la base.

    La base de données permet de traiter une très grande quantité "d'objets".

     

  • Création et base de données

    Une des premières œuvres "multimédia" (sur Internet) reposant sur une base de données est The File Room

      
    The File Room
    Muntadas, 1994. Capture d'écran.
    © Muntadas

    de Muntadas créée en 1994.

    The File Room est une base de données sur la censure culturelle dans le monde, interrogeable par le biais de quatre grands "critères" : l'époque (du 15e siècle à nos jours), le lieu (les différents pays du monde et zones géographiques), les médias utilisés (peinture, sculpture, film, littérature, etc.), la nature de la censure (religieuse, politique, atteinte aux bonnes mœurs, etc.). À ces quatre critères de départ sont venues ajouter d'autres catégories plus fines.

    Le public peut apporter sa contribution aux cas de censure dont il a eu connaissance et qui ne sont pas encore répertoriés dans The File Room. L'œuvre existe également, de manière temporaire, sous forme d'installation dans l'espace physique.

    Dans le cas de The File Room, la base de données est à la fois structure d'écriture, forme et contenu. En d'autres termes, le fond et la forme se font écho, sont en cohérence. L'artiste utilise les instruments du contrôle politique et policier (mise en fiches, création de "dossiers" dûment répertoriés, etc.) pour mettre en exergue les atteintes, en tous lieux et en tous temps, à la liberté d'expression, pour souligner combien l'art et la culture sont en premières lignes de la répression, sous toutes ses formes, y compris au sein des démocraties.

    Cette œuvre est sur Internet. Ce choix n'est pas uniquement dû au fait que cela permet d'y contribuer plus facilement. En 1994, le nombre d'internautes dans le monde était encore limité. Plus fondamentalement, Internet est un enjeu et un nouveau terrain de lutte entre un espoir d'une communication et d'une expression démocratiques, libres et une volonté de contrôle et de musellement. Internet est à la fois possibilité, outil potentiel d'une plus grande liberté mais aussi de surveillance. Enfin, Internet est aussi l'objet d'une censure culturelle.

    The File Room est ainsi une mise en abîme entre la structure, la forme, le contenu, le propos, le matériau et le lieu de l'œuvre.

      
     
     " Things Spoken "
    Agnes Hegedüs, 1999. Capture d'écran.
    © A. Hegedus

    Par nature, une base de données permet des ajouts et des mises à jour. C'est donc une structure d'écriture particulièrement adaptée aux œuvres ouvertes, évolutives et collectives. Néanmoins, ce n'est pas parce qu'une œuvre repose sur une base de données qu'elle est ouverte, évolutive, ou collective, ni que toutes les œuvres ouvertes et collectives utilisent des bases de données.

    Deux exemples sont particulièrement éloquents à cet égard : Things Spoken d'Agnes Hegedüs (cd-rom, 1999) et Pockets Full of Memories de George Legrady (site web et installation, 2001).

    Agnes Hegedüs a sélectionné un certain nombre d'objets personnels qu'elle a rassemblés dans une base de données. À chaque objet est attaché une série de critères objectifs et subjectifs : lieu de provenance, qui l'a offert, qualité esthétique, fonctionnalité, poids, taille, etc.

    L'histoire de l'objet est dite par l'artiste tandis que le texte correspondant défile sous l'image de celui-ci. Une autre personne fait des commentaires sur l'objet avec le même processus de défilement du texte.

    Le public choisit sa navigation au sein de la banque d'objets selon les différents critères ou les mots des textes en défilement qui constituent les passerelles, les points communs entre eux.

    Avec Pockets Full of Memories, George Legrady demande au public de constituer la base à partir des objets qu'ils ont sur eux : clés, téléphone portable, tickets ou cartes de cinéma, photos, etc. La population de la base se fait par étapes, chaque fois que l'œuvre est présentée en installation dans une exposition où un scanner est mis à la disposition du public. Chaque personne remplit en outre un questionnaire et décrit l'objet à partir d'un certain nombre de propriétés et de mots-clés. Sur cette base de description linguistique, un algorithme crée une carte "auto-organisée" des objets et leur assigne une position dans la base. Ce système auto-organisé, reposant sur un réseau neural, positionne les objets qui se recoupent d'un point de vue sémantique l'un à côté de l'autre. Ainsi une clé et un téléphone pourront être "proches" s'ils ont été décrits et catalogués par des termes similaires. L'algorithme assure une réorganisation constante des objets au fur et à mesure que de nouveaux sont introduits dans la base. La navigation se fait par la sélection d'un objet, à partir de son image. Via Internet, le public peut attribuer de nouveaux mots clés aux objets, ajouter des commentaires, etc. De nouvelles positions et relations sont alors déterminées.

    Things Spoken est une œuvre fermée, entièrement conçue et déterminée par l'artiste, alors que Pockets Full of Memories est une œuvre ouverte et collaborative. Toutes deux travaillent sur la mémoire, à partir de l'objet, mémoire individuelle pour l'une, mémoire collective pour l'autre. Toutes deux opèrent dans une dialectique entre le spécifique et l'universel. Things Spoken est l'histoire d'une personne qui, de part sa singularité même, a une puissance évocatrice et une résonance en chacun de ses interacteurs. Pockets Full of Memories noie, d'une certaine façon, l'individu dans le collectif, mais chacun retrouve chez les autres (via leurs objets) une part de lui-même.

    La première relève de la narration tandis que la seconde porte sur l'élaboration et la représentation d'une communauté.

    La non-linéarité, nous l'avons vu pour l'hypertexte et l'hypermédia, est un des points cruciaux de l'art "multimédia". L'intérêt de la base de données est qu'elle permet une non-linéarité non seulement dans la structure d'écriture, mais aussi dans la consultation, dans la "lecture". En effet, constamment, les divers critères de tri sont visibles et disponibles. Nous savons que nous opérons une sélection, ce que nous choisissons et ce que nous laissons. Une base de données ne perd pas son utilisateur dans les méandres du récit, mais lui permet de construire celui-ci et d'avoir conscience que d'autres choix, d'autres récits sont possibles. Paradoxalement, alors qu'elle repose sur un principe anti-narratif —la base de données ne "raconte" rien— elle est un instrument particulièrement efficace pour une narration multiple et non linéaire. Celle-ci se construit dans la mémoire du lecteur au fur et à mesure de son parcours. ADaM de Timothée Rolin en est un excellent exemple. Toute personne qui contribue à ADaM documente sa journée par une série de photos assorties d'un bref commentaire. Divers critères sont appliqués à chaque photo : auteur, date, lieu, objets et personnes photographiés, couleurs, etc. On peut, évidemment, suivre la journée de quelqu'un, qui constitue en soi un micro-récit. Mais rapidement, on croise les histoires pour en créer de nouvelles qui, objectivement, n'existent pas au départ mais sont construites par l'internaute. Plus exactement, elles sont en germe dans les critères de sélection, dans ces points communs entre des objets, des individus et des lieux différents. Le critère de tri et la logique de la sélection, du prélèvement, deviennent ainsi le cœur de la structure narrative. La narration n'est plus continuum préalable, même découpé en modules auxquels on accède par des liens, mais s'opère à partir d'éléments discrets et discontinus et est construite par son lecteur.

    La base de données fait écho à des questions politiques, sociales et culturelles actuelles : la surveillance et le fichage électroniques ; l'archivage, la conservation et l'accès à l'information quand l'utopie de pouvoir tout conserver semble réalisable ; le traitement de grande quantité d'informations ; l'identité ; la production de sens à partir de données, etc.

    La base de données sert des œuvres aux propos et à l'esthétique variés : esthétique du quotidien (Timothée Rolin), fichage et contrôle (Muntadas), narration de l'intimité et de l'identité (Hegedüs), etc.

     

     


    GENERATEURS

  • Définition

    |||||||||| Un générateur est un ensemble de règles et d'instructions (un programme) appliquées à un corpus qui, une fois mises en œuvre, produisent des "objets" (des "formes") lesquels seront tous différents bien que similaires.

    L'art génératif concerne tous les domaines artistiques : littérature et poésie, musique et art sonore, arts visuels (production d'images), et quelquefois des combinaisons de ces différents domaines.

    Examinons point par point cette définition :

    - un ensemble de règles et d'instructions

    En d'autres termes, un générateur est un algorithme, un programme informatique qui définit un modèle selon lequel les "objets" vont être structurés, produits, vont apparaître et être perceptibles par le public.

    Dans son principe, un générateur n'est pas nécessairement informatique. On peut produire du texte ou des images en utilisant, par exemple, un jeu de dés et en affectant à chaque chiffre tiré une phrase, une condition, etc. En revanche, il est bien évident que l'informatique permet d'élaborer des générateurs extrêmement complexes.

    - un corpus

    Ce que nous appelons "corpus" est la "matière première" sur laquelle va s'appliquer le générateur.

    Si le générateur est un générateur littéraire, il va s'appliquer à des mots et la grammaire d'une langue (le français par exemple) pour produire des textes. S'il s'agit d'un générateur d'images, il va s'appliquer à définir la construction de ces images (tracé des lignes et des traits, application de la couleur, etc.).

    Le corpus, ou le champ d'application, concerne aujourd'hui tous les domaines artistiques.

    - les "objets" ou les "formes"

    Il est exceptionnel que le public ait accès ("voit") le générateur lui-même (c'est-à-dire le programme informatique). Dans certains cas, il se peut même que l'artiste brouille volontairement les cartes et "masque" le fait que l'œuvre est fondée sur un générateur. Le public perçoit donc les "objets" produits par le générateur (texte, image, son, etc.). C'est ce que l'on appelle l'œuvre perceptible ou encore les formes de surface. Celles-ci, pour un générateur donné, sont toutes similaires. Cependant, chaque fois que le générateur sera mis en œuvre ("lancé") une nouvelle forme de surface sera créée qui sera différente des autres.

    Par exemple, un générateur de lettres d'amour proposera des lettres différentes chaque fois que le programme sera activé, mais toutes seront des lettres d'amour.

    En résumé, l'art génératif repose sur un programme informatique (le générateur), conçu par l'artiste, qui engendre des formes dans un domaine donné (arts visuels, art du son, littérature, etc.).

    D'une certaine façon, l'artiste "délègue" au programme qu'il a créé le soin de produire les œuvres de surface, c'est-à-dire ce que le public verra et/ou entendra. En tant que telle, l'œuvre n'est pas l'ensemble des formes de surface (potentiellement en nombre illimité), pas plus qu'elle n'est le générateur lui-même. L'œuvre est l'ensemble que constitue le générateur et les formes de surface dans leur processus de réalisation.

    Une des conséquences essentielles des générateurs est qu'une seule "vision" ou "lecture" de l'œuvre ne permet pas de l'appréhender réellement. A contrario, plusieurs lectures ne permettent pas nécessairement de comprendre la structure et les règles de la génération. Néanmoins l'appréciation esthétique appartient aux deux registres.

     

  • Origines

    L'art génératif est aussi vieux que l'art numérique et informatique. Il trouve ses origines dans l'art permutationnel et combinatoire (et donc dans des pratiques analogiques). En littérature, on mentionnera les Cent mille milliards de poèmes de Raymond Queneau. Le livre y est découpé en lamelles, chacune comportant un vers, que l'on peut combiner pour former des sonnets. Le nombre de sonnets est très important mais reste fini, selon un calcul combinatoire. En 1981/82, la constitution d'ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par Mathématique et Ordinateur), issu de l'OULIPO, ouvre la voie à la littérature numérique, parmi laquelle la littérature générée. Ce courant est essentiellement français et Jean-Pierre Balpe en est l'artiste phare. En 1985, il propose Renga, un générateur automatique de haïku et de renga, puis ce sera des générateurs de fictions, de poésies, de proverbes (Proverbes, 1997-1999). En 1999, avec Jacopo Baboni-Schilingi, il crée Trois Mythologies et un poète aveugle, associant deux générateurs, un de texte et un de musique. La création "multi-générateurs" est une voie qu'il poursuit, notamment avec Barbe Bleue avec Michel Jaffrennou (générateur de scénographie) et Alexander Raskatov (musique) ou encore MeTapolis, avec Baboni-Schilingi et Miguel Chevalier. Avec Trajectoires en 2000, il joue sur différentes structures d'écriture : l'œuvre est un roman génératif hypertextuel.

    Le premier artiste visuel à avoir proposé un générateur de dessins est sans doute Harold Cohen avec le programme Aaron.

    Né en 1928 à Londres, Harold Cohen est un peintre largement reconnu dans les années 1950/60. Il commence à travailler avec l'ordinateur aux Etats-Unis en 1971. En 1973, il est en contact avec le laboratoire d'intelligence artificielle de Stanford et il crée Aaron qui devient son œuvre/instrument de création. Aaron (prénom de Cohen en hébreu) est un programme d'intelligence artificielle artistique qui évoluera au fil du temps.[6]

    À la différence de Vera Molnar ou de Manfred Mohr qui partent d'éléments visuels préalables, même simples, comme le carré ou la ligne, Aaron ne part d'aucun signe mais de règles décrites et écrites par Cohen : comment tracer une droite, un cercle, ne pas superposer deux traits, ne pas déborder la page, etc. Il contient des boucles de rétroaction (feedback) qui lui permettent de commencer un dessin, de "s'auto-évaluer" au fur et à mesure dans la complétude de celui-ci et de décider enfin, quand le dessin est terminé. En pratique, les dessins sont réalisés par l'intermédiaire d'un petit robot (appelé "tortue") contenant les encres et les crayons qui dessine sur du papier ou des toiles posés à plat et tendus sur un cadre.

    Aaron est donc ce que plus tard on a appelé un système expert. C'est le système expert de l'artiste Harold Cohen. Aaron est une œuvre d'art qui crée des œuvres d'art "à la manière de" Cohen. Il est un artiste, conçu par le méta-artiste Cohen. Aaron est principalement structuré en termes de comportements cognitifs (il "sait" ce qu'il fait et où il en est par un processus de rétroaction élaboré) et non en termes de formes, il crée des dessins à partir de règles cognitives.

    En effet, pour Cohen, la représentation visuelle est fondée sur les structures cognitives humaines. L'art n'est pas un moyen de communiquer du sens mais un moyen de générer du sens[7] , l'art est une représentation de la connaissance et ce qui importe dans une œuvre n'est pas une satisfaction esthétique mais l'appréhension de l'action d'un autre esprit humain.

    Pour Cohen, si l'art est souvent perçu comme magique, cela signifie simplement que les artistes sont des initiés qui ont appris à rendre visible un savoir, une connaissance, dans une forme donnée. Il a donc tout simplement "enseigné" à un ordinateur comment faire de l'art, l'a "initié" en créant le programme Aaron.

    Aaron a commencé par un art "primitif", proche des fresques préhistoriques ou des dessins des amérindiens avant d'évoluer vers un art figuratif. On peut télécharger le programme d'Aaron, dans sa version figurative, à l'adresse suivante : http://www.kurzweilcyberart.com/.

     

  • Création et générateurs

    À ses débuts, l'art génératif suscite des débats enflammés sur la création et la nature des œuvres. Certains s'inquiètent même de ce que la machine pourrait remplacer l'artiste, tandis que d'autres dénient à cette même machine une quelconque place dans le processus créatif.

    Aujourd'hui, l'art génératif est en plein essor, en littérature, en musique, dans les arts visuels. Pour ne citer que quelques noms : Antoine Schmidt avec le Pixel Blanc, John Simon avec Every Icon (1998) ou PDA (2001) . Every Icon est un programme qui combine sur une grille un ensemble de petits carrés qui peuvent être alternativement blancs ou noirs, générant ainsi toutes les images possibles ... au bout de plusieurs millions d'années : images que personne ne peut réellement "voir", images largement théoriques qu'aucun humain ne pourra appréhender en totalité au cours de sa vie puisque leur espace temporel de réalisation n'est plus à l'échelle humaine ; l'œuvre n'est plus l'image mais le processus qui la produit. Comme le Pixel Blanc d'Antoine Schmidt, Every Icon repose sur une esthétique minimaliste et dépouillée. À l'opposé, PDA donne dans l'exubérance teintée de kitsch tant par l'écran de l'ordinateur transformé en PDA (personal digital assistant) géant que par ce qui se déroule sur celui-ci : la génération infinie de dessins de fleurs du plus bel effet décoratif !

    Il serait vain de vouloir présenter ici les différents courants et les différents artistes créant dans ce domaine. En outre ... rien ne vaut d'aller voir les œuvres elles-mêmes. Deux sites web sont d'excellents portails en la matière. Il s'agit du français Gratin et de l'anglais Generative.net qui dispose d'une "galerie" . On notera le style dépouillé de l'interface de ces deux portails qui peut apparaître comme rébarbative. Ce que l'on y trouve vaut l'effort de passer outre et de plonger dans les liens.

     

  • Au-delà des générateurs : art de la programmation et œuvres instruments

    Après une première période expérimentale et circonscrite à quelques artistes dans le monde, l'art génératif trouve depuis le milieu des années 1990 un nouveau terrain d'application et surtout un accueil plus attentif, intéressé et informé de la part du public, notamment des nouvelles générations.

    Aujourd'hui, on constate deux directions dans l'évolution : d'une part une utilisation plus complexe des générateurs et d'autre part le développement de ce que l'on appelle l'art du code et la multiplication des "œuvres instruments".

    * Une utilisation plus complexe

    Deux tendances se font jour dans une utilisation renouvelée des générateurs. D'une part la combinaison de générateurs entre eux, avec un "méta-programme" qui règle la cohésion du tout. Ainsi, Jean-Pierre Balpe, nous l'avons vu, propose avec d'autres artistes, des œuvres qui associent générateurs de textes, de sons et d'images.

    On notera aussi que le générateur quitte l'écran du moniteur pour s'inscrire dans des installations (Text Rain de Romy Achituv et Camille Utterback, 2000) ou encore dans des projets scéniques (Messa di Voce de Golan Levin et Zach Lieberman, 2003).

    D'autre part, les générateurs ne sont plus la seule base d'écriture de l'œuvre, mais sont associés à d'autres types de programmes, par exemple avec les protocoles de courrier électronique comme dans le cas du mail roman Rien n'est sans dire de Jean-Pierre Balpe (2001) ou encore com_post de Stéphan Barron.

    * Art de la programmation

    De la dénomination "art généré", on est passé à celle "d'art génératif" et à la prise de conscience que les générateurs font partie d'un ensemble plus large auquel on peut rattacher, par exemple, les programmes d'intelligence et de vie artificielles.

    Plus largement, l'art de la programmation ou art du code ou encore software art ouvre de nouvelles directions. Toutes les œuvres d'art du code ne reposent pas sur des générateurs, bien au contraire, chaque œuvre est un programme spécifique. En d'autres termes encore, c'est le programme qui est l'œuvre.

    Florian Cramer et Ulrike Gabriel définissent l'art du programme pour Transmediale comme "un art dont le matériau est le programme lui-même".[8]

    Olga Goriunova et Alexei Shulgin écrivent pour le festival read_me, dédié à ce type de créations, qu'il s'agit de "programme créé dans un but différent des buts pragmatiques habituels"[9] et le jury déclare "considérer comme art du programme un art dont le matériau sont les instructions algorithmiques et/ou qui met l'accent sur les concepts culturels des logiciels".[10]

    Le terme "art du code", s'il est séduisant, n'est pas un outil opératoire en ce qu'il n'apporte pas de réelle discrimination. En effet, toute pensée, toute expression se formule dans un code. Par ailleurs, l'univers numérique est constitué de couches superposées, voire tissées, de code(s). Il y a toujours un programme sous le programme, à chaque strate, ce qui est le signifié devient le signifiant et vice-versa.[11] Opérer une stratification permet de distinguer entre des objets dont le matériau est identique. Sommairement, nous en distinguons trois.

    La première strate est le niveau perceptible et sensoriel.[12] On y retrouve les œuvres relevant de l'esthétique du desktop et de l'interface graphique qui jouent et se jouent du design informatique et montrent que Ö l'interface relève aussi de la programmation.[13]

    La seconde est celle que nous qualifions de niveau du modèle. L'œuvre est le processus de création en action.[14] Les œuvres génératives, de vie artificielle, algorithmiques et la plupart de celles présentées dans les manifestations de software art appartiennent à ce niveau.

    Tout comme pour le niveau précédent, deux tendances, bien souvent antagonistes, s'en dégagent : celle d'une approche esthétique formelle[15] et celle d'une critique culturelle et sociale.[16]

    La troisième strate est celle du méta-modèle ou de l'écriture du langage d'écriture. Linux et le mouvement de l'open source et du libre en sont les meilleurs exemples. Dans ce territoire métisse, à la croisée de l'informatique et de l'art, l'écriture de logiciels libres est pour Florian Cramer, une des plus hautes formes de la littérature numérique.[17]

    * Œuvres instruments

    Les œuvres instruments sont une sous-catégorie de l'art de la programmation et de l'art génératif. Encore une fois, les frontières sont quelquefois ténues pour qualifier tel ou tel projet qui peut, nous l'avons dit, relever de plusieurs structures d'écriture. Par œuvre instrument, j'entends un programme créé par un artiste qui permet aux utilisateurs de définir et de spécifier les formes de surface. Dans un générateur classique, le public n'a pas (ou très peu) d'influence sur la forme de surface, il se contente de "lancer" le générateur. Dans les œuvres instruments, le public se sert du programme de l'artiste pour "créer" un nouvel objet. Un des exemples d'œuvre instrument est Sodaplay . Sodaplay est un programme qui permet de créer des objets numériques dotés de comportements autonomes et interactifs. Dans le sodazoo, on peut regarder et interagir avec les objets créés par d'autres avant de proposer les siens.

    On peut également mentionner le Pianographique de Jean-Luc Lamarque qui allie sons et graphiques.

    Dans le domaine sonore et musical on rencontre de très nombreuses œuvres de ce type. Nous renvoyons aux références des portails, à la fin de cette fiche, qui vous permettront de les découvrir et de les expérimenter.

     

     


    ANIMATION

    Lorsque nous parlons d'animation, il ne s'agit pas de vidéos ou de films disponibles via Internet mais d'objets numériques animés informatiquement. La plupart du temps ces "objets" sont des images, mais cela peut aussi être du texte ou ... diverses combinaisons des deux. L'animation s'est répandue sur Internet à la fin des années 1990. Utilisée au départ pour "dynamiser" et "égayer" les sites web, elle a acquis depuis son autonomie dans la recherche appliquée comme dans la création. Le développement de l'animation, interactive ou non, a largement correspondu à l'arrivée du logiciel Flash™ même si celui-ci n'est pas le seul outil disponible et même si sa position dominante est contestée. En France, l'animation dispose de son festival, le Flash Festival.

     

     


    "IN SITU"

    Les structures d'écriture que nous venons de voir sont tout à fait établies et reconnues par tous. Celle "d'in situ" est une proposition de ma part.

    Anne Cauquelin définit le site comme "un espace ordonné en vue d'une action".[18]

    Une œuvre in situ est une œuvre conçue pour un lieu donné. Elle est donc déterminée par le lieu mais, dans un mouvement réflexif, elle le détermine à son tour.

    Une œuvre in situ se fond dans le lieu dans lequel elle se trouve tout en s'en détachant, en prenant une sorte de distance avec celui-ci.

    "L'in situ, terme des années 1960, prend acte du mouvement permanent de la mise en situation du regard et de l'œuvre, de l'environnement et de l'artiste. Il relève d'une construction continuée, à la fois éphémère et permanente. L'œuvre est hors d'elle-même, elle est dans ce qu'elle met en vue et regarde ; l'environnement y est l'acteur principal", poursuit Anne Cauquelin[19]

    Multi-cultural Recycler
    Amy Alexander, 1997. Capture d'écran.
    © A. Alexander
      

    Il peut sembler paradoxal de reprendre la notion d'in situ pour qualifier des œuvres sur Internet alors même que le cyberespace est un espace sans lieu. Il nous semble cependant qu'elle peut être pertinente pour qualifier des œuvres qui prennent la structure du réseau, ses outils, comme base et matériau.

    Ces œuvres utilisent en effet ce qui est disponible sur Internet et le recyclent au sein du réseau. Dans ce lieu informationnel qu'est Internet, elles produisent une nouvelle information avec l'information et les outils logiciels existants, avec ce léger décalage qui fait percevoir l'information d'origine d'une autre façon.

    Le plus simple est certainement de citer quelques exemples ! Les webcams sont à l'origine de très nombreux projets, parmi lesquels le Multi-cultural Recycler d'Amy Alexander ou encore !C! de Reynald Drouhin.

    Dans Multi-cultural Recycler (1997) Amy Alexander utilise un certains nombre de webcams posées dans divers endroits de la planète. À partir de ces images, elle propose un processus de "recyclage" soit de manière aléatoire, soit par le choix de 3 des caméras pour créer une image hybride, mixte des 3 captures.

    Dans le processus de recyclage peuvent également être utilisées les images composites déjà réalisées. Chacun peut aller, par ailleurs, sur les sites originaux de ces webcams. Multi-cultural Recycler met en exergue trois phénomènes sur le Web : la pléthore d'images déjà existantes, la manie des webcams qui "regardent" à peu près n'importe quoi et la fascination que cela engendre, mais surtout l'affaiblissement de la notion d'auteur et la réappropriation/retraitement que toute information peut subir, "doit subir" sur ce média.




    !C! de Reynald Drouhin utilise également des webcams mais joue sur l'attirance morbide qu'elles peuvent susciter : un jour, à un moment, peut-être, en regardant l'image d'une webcam serons-nous le témoin d'un événement exceptionnel et terrible. Warning ! Something happend ! – Warning ! Something will happen ! – Warning ! Something happen ! nous met-on en garde. Mais qu'est-il arrivé ou que va t-il arriver ou qu'arrive t-il ? Et dans combien de temps ? Que compte le compte-à-rebours ? Et selon quelle logique temporelle ? Rien. Rien d'autre que notre attente de l'explosion.


    !C!
    Reynald Drouhin. Capture d'écran.
    © R. Drouhin

    Trouver une information sur Internet sans avoir l'adresse du site est un casse-tête. Tout le monde le sait. C'est d'ailleurs pour répondre à ce problème que furent inventés les moteurs de recherche, lesquels à leur tour en engendrent d'autres. Les moteurs de recherche servent aussi de point de départ ... et de point d'arrivée à des créations artistiques. Google a ainsi donné naissance à ce qui est appelé du "Google Art". Il serait vain de vouloir répertorier dans cette fiche toutes les œuvres relatives aux moteurs de recherche. Nous nous contenterons de citer quelques œuvres françaises parmi lesquelles :

    Christophe Bruno avec Le Google AdWords Happening , sorte de campagne de publicité poétique qui fut bloquée par l'administration du moteur de recherche ;

    Cathbleue qui propose le Counter-googling, test de popularité et d'identité au sein du réseau ;

    Marika Dermineur et Stéphane Degoutin avec la Google-House


    Google House
    Marika Dermineur & Stéphane Degoutin. Capture d'écran.
    © Dermineur & Degoulin


    qui "construit" les pièces d'une maison virtuelle fondée sur des mots clés renvoyant à des images d'habitations disponibles en ligne ;

    Quant à Gérard Dalmon, ce n'est pas une maison, mais un corps qu'il propose avec Google Body.

    A leur propos, Xavier Malbreil écrit :[20]

    "Les deux premiers cités, Christophe Bruno et Cathbleue s'appuient sur Google comme compteur, et instrument d'une installation interactive : tous les résultats de requête obtenus pour un mot décrivent l'importance de ce mot, et chaque installation en tire une conclusion différente. Tandis que les deux derniers cités, Marika Dermineur et Gérard Dalmon s'appuient sur Google comme instrument de recherche d'image, et créateur de métaphore on-line instantanée et fugace".

    A ces quatre exemples, ajoutons Art-Search, nous n'avons rien trouvé, les réponses changent tout le temps de Xavier Leton réalisé dans le cadre du projet Search Art de Valéry Grancher en 2002. Le travail de Xavier Leton est un poème dont chaque vers est scindé en deux parties : la première partie du vers est l'objet de la requête, l'autre est le bouton activant la requête auprès de Google.

    L'utilisation des webcams ou des moteurs de recherche comme Google ne sont que deux exemples de ces pratiques que je qualifie d'in situ. Elles sont situées sur Internet, non pas parce qu'elles se trouvent sur le réseau, mais parce qu'elles définissent bien un "lieu" dans cet ensemble informationnel et elles le situent en ce qu'elles le singularisent, lui donnent un sens ou mettent en exergue son sens masqué par une utilisation quotidienne machinale.

     

     

     
    Références :

    • Archée, revue d'art en ligne
      http://www.archee.qc.ca/index.htm
      De très nombreux textes ainsi que des exemples d'œuvres permettront au lecteur de naviguer dans la création et la réflexion théorique sur cette création. L'article "Œ uvre d'art en ligne" de Cécile Petit (dans la rubrique "critique") de décembre 2002 présente et analyse ainsi une grande variété d'œuvres.

    • Bureaud Annick, "Typologie de la création sur Internet", Leonardo/Olats, http://www.olats.org/livresetudes/etudes/typInternet.php, 1996

    • Information is Alive. Art and Theory on Archiving and Retrieving Data, Rotterdam, V2 & NAi Publishers, 2003
      Textes théoriques et présentation des œuvres du Festival DEAF 2003, organisé par V2 sur la thématique de la base de données et de l'archive.

    • Gratin, http://www.gratin.org
      Portail pour l'art génératif. Ce site, français, présente un panorama international de la création.

    • Generative.net, http://www.generative.net et sa galerie associée, http://www.generative.net/generator
      Portail pour l'art génératif anglais. Dispose d'une liste de discussion.

    • Runme, http://runme.org/
      Portail associé au festival d'art du code read_me

    • Site du festival d'art du code read_me : http://www.m-cult.org/read_me/

    • Flash Festival : http://www.flashfestival.net

     

     
    Sommaire

  • Introduction

  • Qu'est-ce qu'un média ?

  • Qu'est-ce que "l'art des nouveaux médias" ?

  • Quelle est l'histoire de "l'art des nouveaux médias" dans la seconde moitié du XXe siècle ?

  • Média, support, langage, matière : quelle différence ?

  • Le "multimédia" est-il multi média ?

  • Qu'est-ce que l'interactivité ?

  • Qu'est-ce qu'une interface ?

  • Le cyberespace est-il ailleurs ?

  • Quelles sont les formes dominantes de l'art "multimédia" ?

  • Quelles sont les structures d'écriture de l'art "multimédia" ?

  • Ressources sur les cd-roms artistiques

  • Webiographie : information en ligne sur l'art "multimédia" et les sites web artistiques

  • Bibliographies



    © Leonardo/Olats & Annick Bureaud, avril 2004
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